
فور الإعلان عنه في نهاية عام 2021، أحدث التحديث الخامس لمحرك Unreal Engine من استوديو Epic Games ضجة في عالم ألعاب الفيديو والسينما، وبشكل عام، لأي شخص يستخدم تقنية 3D في إبداعاته. باعتبارها واحدة من محركات الرسومات الرائدة في السوق - إلى جانب Unity - تهدف هذه القفزة الهائلة إلى الأمام بعد 8 سنوات من التطوير إلى دفع الحدود التكنولوجية الحالية لمزيد من الواقعية.
أكثر من مجرد رسومات مذهلة وتحسين قوة الحوسبة، فإن عملية الإنتاج بأكملها هي التي من المقرر أن تتطور تحت زخم هذا الإصدار الجديد.Unreal Engine 5.1 متاح بالفعل مجانًا– كالعادة في Epic التي تشجع الإبداع والوفرة – وبدأت العروض التوضيحية التقنية الأولى، حتى تلك القابلة للعب، في الازدهار هنا وهناك. ويشكل هذا التحديث، الذي تم إصداره في نوفمبر 2022، أيضًا خطوة مهمة نحو الإصدار النهائي لمحرك الرسومات.
لذا، الآن بعد أن أتيح لإصدار الإصدار 5.1 الوقت الكافي لإحداث تغيير جذري في عالم ألعاب الفيديو، ما هي التغييرات والتحسينات الملموسة التي يمكن أن نلاحظها؟ وقبل كل شيء، ما هي التداعيات على جانب المطورين أو الأعمال أو حتى اللاعبين؟
صور تستحق الخلفيات، مباشرة في اللعبة
محرك رسومات أكثر قوة من أي وقت مضى
بالإضافة إلى بيئة العمل الجديدة تمامًا، فإن الميزات الأكثر شهرةً والتي يتم الاستشهاد بها بشكل متكرر تحمل أسماءنانيت، التجويف، التقسيم العالمي وآخرون OFPA. من الواضح أن هذه القائمة ليست شاملة وقد تمت إعادة صياغة المحرك بالكامل وتحسينه وتحسينه. ومع ذلك، هؤلاء هم الذين يغيرون الوضع أكثر من غيرهم وسوف يحدثونتأثير قوي على أنفاق إنتاج الصناعة (خاصة ألعاب الفيديو). لقد شعر بهذا التأثير بالفعل أي شخص أصيب بكسر في شبكية عينه بسبب جودة العروض الأولى، ووفرة تفاصيلها والبراعة التقنية التي ينطوي عليها ذلك.
بدلاً من اللعب، هل يمكننا أن نعجب بالأعمال الفنية؟
نانيت، دقة لا نهائية في نطاق البكسل
هذه الأداة الأولى تسمح لك بذلكاضرب عدد المضلعات القابلة للعرض بأكثر من 100، في الوقت الحقيقي ودون فقدان الأداء. الوعد هو تقديم "هندسة لا نهائية" للفرق الإبداعية. في الواقع، سوف تعمل نانيت خلف الكواليستقليل هذه "الهندسة غير المحدودة" تلقائيًاوعدم تشبع الآلات. حتى لو قام مطور أو فنان باستيراد عدد كبير من النماذج التي تحتوي على مئات المليارات من المضلعات، فإن نانيت يمكن أن "يسحق" هذا الرقم، ويخفضه إلى بضع عشرات الملايين "فقط"، دون أي خسارة واضحة في التفاصيل.
أبعد من ذلك بكثير الاداءات المتقدمة، هذه الأداةوقبل كل شيء، تجنب اللجوء إلى حيل وتسويات الماضيوالتي تهدف إلى توفير الموارد المادية أو البشرية. لا مزيد من القوام المسطح المعين على أشكال ثلاثية الأبعاد بسيطة (رسم الخرائط العادية) ولا الأشياء فقيرة حسب زاوية الرؤية (LODs المخصصة). وأخيرًا، فإن الأحجام المحددة بهذه الدقة ستوفر خدمة للجميع عن طريق تقليل ما لا يطاق في معظم الحالاتلقطة.
تكمن قوة هذه الأداة أيضًا فيالقوام 8K، كانت مخصصة سابقًا للمؤثرات الخاصة على الشاشة الكبيرة. من المناطق الأوسع والمسطحة والزاوية، ننتقل إلى التجزئةمليارات المثلثات لكل مشهد، غالبيتها بحجم بكسل واحد. على محمل الجد، منذ متى كان الحديث عن الهندسة مذهلا إلى هذا الحد؟
نعم، إنهما بالفعل نصفان من نفس الصورة
علاوة على ذلك، دفع الإصدار 5.1 قدرات هذه التقنية الهندسية إلى أبعد من ذلك من خلال صنعهاأكثر استقرارا، والحد من تأثير تفعيلها علىأداء العرض. وفقا لالموقع الرسمي للمحرك الغير واقعي، سيتم الآن دعم الهندسة الافتراضية لـ Nanite"الألعاب والتجارب بمعدل 60 إطارًا في الثانية على وحدات تحكم الجيل التالي وأقوى أجهزة الكمبيوتر".خطوة جيدة للأمام، حتى لو كان علينا الانتظار لفترة أطول قليلاً للعثور على هذه الأداة بمعدل 120 إطارًا في الثانية.
لكن منشئي المحتوى ثلاثي الأبعاد لم يصلوا إلى نهاية مفاجآتهم نظرًا لأنه في هذا التحديث 5.1، تقدم Nanite أيضًا"النقطية القابلة للبرمجة"والذي يسمح لك بإنشاء تشوهات مادية ورسوم متحركة باستخدام أقنعة العتامة وإزاحة الموقف العالمي.وهذا سوف يسهل بشكل ملحوظالرسوم المتحركة من الأوراق والنباتاتبعد حركة الرياح .
سيؤدي Unreal Engine 5.1 إلى ظهور المهن في علم النبات
يتلاعب Lumen ببراعة بتقنية chiaroscuro
هذه الوظيفة الثانية، على الرغم من أنها مستقلة، إلا أنها تعمل بالتنسيق مع الوظيفة السابقة.يدير Lumen جميع الأضواء، مباشرة أو منعكسة بطريقة ماديناميكية وسريعة الاستجابة. سواء كان ذلك مصدرًا رئيسيًا أو انعكاسات، فإن الهندسة المعززة تتطلب تطابق الإضاءة والظلال.
هنا مرة أخرى، يتعلق الأمر بتحسين العروض، ولكن أيضًا تبسيط وتسهيل إنشائها.تخلص من التكرارات المتعددة المملة أو المشاهد المحسوبة مسبقًا(مزارع Lightmaps / الخبز)، لصالح الإضاءة الكاملة التي يمكن تعديلها بسرعة يمكن أن تؤدي فقط إلى تحسين الإنتاج،طريقة اللعب، مثل الغمر.
يتيح الجمع بين Nanite وLumen تصميمًا متقدمًا للغاية مع سهولة استخدام غير مسبوقة. بالإضافة إلى،محل لبيع الكتبأصوليسهل التكامل السريع للعناصر المصممة مسبقًا، متاح.
لم يسبق أن تم دفع مثل هذا التكريم الجميل للحجر
وبعد ذلك، ركز التحديث 5.1 على تحسين نظام الإضاءة الديناميكي هذا، وفقًا لما ذكره موقع "Word".الإصدارات الرسمية,"الدعم الأولي لنظام nDisplay".وبذلك ستستفيد من نظرة عامة مباشرة على الإضاءة غير المباشرة،دون أدنى خطوة جيل،وهو ما يوفر وقتًا ثمينًا وينبغي أن يعزز بلا شك زخمك الإبداعي.
ومع ذلك، لا يزال هذا النظام يفتقر إلى النضج لأنه لا يستغرق الأمرلا يزيد عن 7 أضواءالمسؤول. إذا كنت ترغب في إنشاء مشاهد أكثر تعقيدًا، فسيتعين عليك قبول الخياروحدة معالجة الرسومات Lightmassوالتي خضعت أيضًا لبعض الإصلاحات الشاملة: دمج الأضواء الطبيعية الثابتة، وSky Atmosphere، وأيضًا«تحسن عام في الجودة والأداء.انها دائما الصيد ...
التقسيم العالمي وOFPA، أو الثورة العالمية المفتوحة
حتى الآن، كان بناء خرائط كبيرة مطلوبًاقم بتقسيمها يدويًا إلى أكبر عدد ممكن من المستويات الفرعية المنفصلة، والتي يقوم نظام البث الخاص باللعبة بتحميلها أو إلغاء تحميلها اعتمادًا على تقدم اللاعبين. عند القيام بذلك، كان هناك العديد من الملفات بقدر ما كانت هناك مستويات فرعية، دون رؤية كاملة ومتماسكة للعالم المخلوق ومع وجود تعارضات محتملة بين الإصدارات.
يسمح لك قسم العالم الجديد تمامًا بذلكتجزئة عالم مفتوح ضخم إلى العديد من المناطق الأصغر بكثير، فقط لتسهيل عملية إنشائها وتحميلها. ولهذا الغرض، يتم إنشاء ملف واحد وقابل للتحرير ومتماسك. بشكل ملموس، وهذا يعني أن كل بطاقة ستكونمقسمة إلى شبكة من الكتل المستقلة التي يمكن تعديلها بالتوازي وفي وقت واحد، من قبل الجميع. بمجرد اكتمال اللعبة، فإن تحميل هذه الخلايا عن طريق البث الآلي (يعتمد دائمًا على المسافة إلى اللاعب) سيوفر قوة الحوسبة، ولكن أيضًا الكثير من الوقت للفرق.
سيكون ملعبك الجديد الآن أقل استهلاكًا للطاقة والوقت
ومع ذلك، إذا كان هناك ملف واحد فقط مقسم إلى خلايا، فسيتمأوفبا (ملف واحد لكل ممثل)كان لابد من وجودها. سيتجنب هذا النظام الجديد في النهاية عرقلة الزملاء أو الاضطرار إلى قطع الاتصال بشكل متكرر لإفساح المجال للتدخل في نفس العناصر. مصدر للاشتباكات الداخلية أو التأخير غير الضروري،العملية القديمة للملفات تقبل مؤلفًا واحدًا فقط في كل مرةسوف يكون الآن من بقايا.
سيعمل كل "ممثل" على نسخته الخاصة من الملف، ثم تتم مشاركته مرة أخرى. مثل Photoshop، ستكون هذه طبقات عديدة ومختلفة من نفس المستند، والتي يمكن استخدامها أيضًاتكرار عدة إصدارات من نفس البيئة(عدة مرات، عدة درجات من التآكل، عدة مواسم، وما إلى ذلك)، دون إعادة بنائها بالكامل. قد تبدو هذه التفاصيل الموجودة خلف الكواليس ذات أهمية قليلة للعديد من اللاعبين، ولكنها تمثل تغييرًا مريحًا طال انتظاره ورحبت به الصناعة.
بالإضافة إلى ذلك، يسمح Unreal Engine 5.1تقسيم العالملتولي المسؤوليةإحداثيات العالم الكبيرة. إنها متعة لمبدعي العوالم المفتوحة الضخمة، حيث أنهم يستفيدون الآن من دقة إنشاء لا مثيل لها. كما يقدم هذا التحديث تجربة أفضل للمستخدم من أجل تبسيط عمل التحكم بالمصادر، بالإضافة إلى تحسن كبير في الأداء عندما يتعلق الأمر بإنشاء الملفات."ميزات مائية كبيرة". سيكون جهاز الكمبيوتر الخاص بك قادرًا على التنفس قليلاً!
قسم "صغير" جدًا من خريطة عملاقة
سهولة إنشاء شخصيات متحركة أفضل
بالإضافة إلى مكتبة الكائنات التي سبق ذكرها، فإنمكتبةما وراء البشرسيكون أيضًا بمثابة تغيير في قواعد اللعبةإنشاء شخصيات واقعية للغاية. ارسم من النماذج الأساسية، وحرك بعض أشرطة التمرير لتكييف الميزات أو علم الفراسة وستكون الصورة الرمزية جاهزة للاستخدام بالفعل. لم تعد هناك حاجة لنحت نماذج ثلاثية الأبعاد من الصفر: فحتى ما لم يتم تضمينه في هذه المكتبة يمكن تطعيمه على الهيكل العظمي، مما يوفر وقتًا كبيرًا.
إذا أضفنا إلى هذاالحركات الديناميكية والرسوم المتحركةاعتمادًا على السياق،مولد الفوضى المحسنأو حتى تخصيصًا مكانيًا غير مسبوق للأصوات، فإن الانغماس يرتفع عدة درجات.
عندما يصبح إنشاء الشخصيات أمرًا سهلاً كما هو الحال في Elder Scrolls
ويجب أن يتحسن هذا، نظرًا لأن Unreal Engine 5.1 يظهر لأول مرةمُحوِّل التعلم الآليفي النسخة التجريبية. وبمساعدة هذا الذكاء الاصطناعي، سيتمكن الآن الفنانون ثلاثي الأبعاد من القيام بذلكمحاكاة التشوهات غير الخطيةل"تجاعيد الجلد"ل"تقلص العضلات«أو حتى“تورم الأوردة«مع أالواقعية المطلقة. باختصار، إنها حقًا لعبة أطفال!
وسوف نلاحظ أيضاتحسينات لطيفة علىجهاز التحكم، والتي يمكنها الآن التكيف تلقائيًا مع الشخصيات"بنسب وخصائص متنوعة"، إذا كنا نعتقدبيان محرك غير واقعي.الالتسلسل، من جانبها، يمكنها الآن دعم قيود جديدة مثلاتجاه وموقع العناصرمن المشهد الخاص بك. وفقًا للموقع الرسمي لمحرك الرسومات، قد يكون هذا مفيدًا بشكل خاص لإبقاء أيدي الشخصية على عجلة القيادة في السيارة، أوركز الكاميرات على الأخير.
ستكون قادرًا على تحريك الرجل الحديدي لأعلى ولأسفل (لست متأكدًا من أنه يحب ذلك)
سهولة الوصول والاستخدام
تحسين الإنتاج وإضفاء الطابع الديمقراطي على الوسائل
فوائد كل هذه التطورات الجديدة عديدة، ولكن الشيء الرئيسي هو توفير الوقت والطاقة والأموال للاستوديوهات الكبيرة. وفي الوقت نفسه، يهدف المحرك إلىجعل الألعاب الأكبر والأكثر تعقيدًا في متناول الأشخاص الأكثر تواضعًا، والتي حتى ذلك الحين لم يكن لديهم الموارد اللازمة لتطويرها.
ومن خلال القيام بذلك وتوفير الكثير من الخطوات الشاقة لتجاوز جزء صغير فقط من العقبات، ستتمكن الألعاب المستقلة من تحقيق نمو غير مسبوق. ومن جانبهم، سيكون العمالقة في هذا القطاع قادرين على ذلكتشجيع الإبداع،لعبة,وتخصيص المزيد من الموارد للعبةفي حد ذاته، وليس التكنولوجيا الداعمة له. لم يعد هناك ما يدعو للقلق بشأن حساب المضلعات، ومن المؤكد أن الميزانية المصاحبة ستريح أكثر من شخص واحد.
ومن الممكن أيضًا أن يكون للقيود المالية أو الزمنية تأثيرًا أقل في المستقبل على جودة الألعاب، وبالتالي، على جودة الألعاب.رفاهية الفنانين والمطورين. إذا ظهرت بيئة العمل عشرة أضعاف وتهتم الأدوات بالجزء الأكبر منأزمة، لن تضطر الفرق بعد الآن إلى تحمل التكلفة المؤلمة في كثير من الأحيان. على الأقل، إذا لم يتم تحريك المؤشر نحو أهداف غير متناسبة ومنفصلة عن ظروف العمل اللائقة. في هذه الأثناء، اهتم Unreal Engine 5.1 بتبسيط محرر التأثيرات المرئية والذي يسمح لك الآن"إنشاء ونقل وتعديل خرائط الإضاءة بكفاءة".يكفي لجعل هذا الانضباط، خطوة بخطوة، في متناول المبتدئين.
قد لا يبدو الأمر كذلك، لكنه مريح للغاية!
الوجه الآخر للعملة
يولد محرك الرسومات والمنظورات التي يحددها إثارة لا يمكن إنكارها حول تطور الألعاب. ليس هناك شك في أن العام المقبل، مثل الأعوام التالية، سوف يشهدنقلة نوعية سريعة في الإنتاج. يبدو أن الجميع يستفيدون، والتكنولوجيا تعوض عن المشقة بينما تميل إلى أن تصبح غير مرئية، لتمحو نفسها لصالح الفن.
ومع ذلك، هناك مأزقان على الأقل يشوهان بداية هذا العصر الجديد. أولاً، ستكون الواقعية الفائقة، بداهة، هي نقطة قوة المحرك، مما يشجع التطور في هذا الاتجاه بدلاً من التوجه نحو اتجاهات فنية أخرى. من هناك وعبر المكتبةأصولأو القوالب المحددة مسبقًا لـما وراء البشر,التجانس يمكن أن ينفجر. ومن الآن فصاعدا، ستكون القدرة على التميز أكثر أهمية وقيمة.
هذا ما تبدو عليه، أوه، لا شيء، مجرد مليارات المضلعات ذات الإضاءة الديناميكية
لكن قبل كل شيء، تتطلب قوة النمذجة والعرض هذه آلات قادرة على تشغيل الألعاب المنتجة. على الرغم من أن المزيد من اللاعبين والمطورين المستقلين سيكونون قادرين على تجربة إنشاء ألعاب الفيديو،كل شيء يدفع السباق التكنولوجي إلى الأمام من أجل دعم الإنتاجات الجديدة.
وهذا ما يسمى إلدورادو، المفتوح للجميع، سوف يحتفظ بضريبة الدخول، تاركا وراءه أولئك الذين لا يستطيعون الحصول على الحد الأدنى من التكوين للإبداعات اللائقة. ومع ذلك، نحن موجودون بالتحديد فيفترة حرجة لاستغلال الموارد الطبيعية، تم وضع علامة خاصة عليهانقص غير مسبوق في أشباه الموصلات.
لذلك يصبح من المهم التساؤل عن مدى أهمية التحول إلى أجهزة كمبيوتر أو وحدات تحكم أكثر قوة، والمزيد من مزارع الخوادم.ضخمة وتستهلك الكثير من الطاقةوبشكل عام نحومنطق "المزيد دائما". المنطق الذي من الواضح أنه لا يقتصر على مجال ألعاب الفيديو.
جهاز الكمبيوتر الخاص بك بعد 30 دقيقة من العرض على Unreal Engine 5.1
من عهد العالم المفتوح إلى حروب الاستنساخ
بالتنسيق مع الاتجاه نحو الواقعية المفرطة، كان هناك تركيز واعي على العوالم المفتوحة الضخمة بشكل متزايد.الميل إلى الإنتاجعالم مفتوحكانت قوية بالفعل، لكنها نمت مع مرور الوقت. يضيف Unreal Engine 5 الوقود إلى النار من خلال جعل عوالم معقدة وعالية الجودة في متناول الجميع.
ومن خلال ربط هذا البعد بمشاهد وشخصيات أقل قابلية للتمييز عن الصور أو الصور الفوتوغرافية المصورة،مفهوم الوادي الغريبيصبح أكثر حداثة وهامة ومثيرة للقلق كل يوم. هذه هي البداية فقط حيث من المحتمل أن يقوم محرك الرسومات بتشغيل Metaverses التالية أو الأشكال الجديدة منالتزييف العميقحتى أكثر بأسعار معقولة ومقنعة. تواجه هذاتسارع إضعاف الحدود بين الواقع والإبداعات الرقميةلذلك، يجب علينا أن نكون حريصين على عدم اختيار أغلبية النسخ النقية من الواقع أو النسخ المثيرة للإعجاب من الناحية الفنية، ولكنها غير مجسدة.
نوعية سينمائية مثيرة للإعجاب، ولكن للعب
هذا لا يعني أن الناشر الأول الذي سيأتي سيتولى إدارة مقاطع الفيديو التقنية الحالية أو غمر منصات الألعاب بسلسلة الألعاب التفصيلية هذه. Epic Games في المقدمة، مع الرائد الخاص بهافورتنايت، ليس واقعيًا على الإطلاق في الوقت الحالي. لحسن الحظويظل الإبداع قائماً على الرغم من وجود بيئة معادية بشكل متزايد للمستقلين- وأن Unity ومحركات الرسومات الأخرى توفر تنوعًا صحيًا.
ومع ذلك، مع هذا الإصدار الأخير، من المقرر أن يأخذ Unreal Engine 5 مكانًا كبيرًا في جميع الصناعات التي تنتج الصور المولدة بالكمبيوتر، وحتى بين المزيد من الأفراد المحظوظين بما يكفي لتشغيله. بعد العرض الأول والمقالات النشوة،مرحلة الاختبار الجاد لحدوده، ثم تطوير المشاريع الكاملةوسوف يستغرق دفعها إلى أقصى حدودها بعض الوقت. ليس قريبًا أن يصل عنوان يستغل إمكاناته بالكامل إلى أجهزة PlayStation وXbox وSwitch وأجهزة الكمبيوتر الأخرى.
يمكن أن يكون متجهمًا، لأنه لن يكون هناك يوم قبل وصوله إلى مباراة ثلاثية...
خاتمة
باختصار، وبعيدًا عن تأثير إعلان Epic Games، تعد الأتمتة المتقدمة وبيئة العمل للبرنامج بتقدم سريع وملحوظ في الإنتاج. التقدم الذي سوف ومع ذلكبعض الوقت للوصول إلى ذروتها، حتى لو كانت غير كاملة.
في الوقت الحالي، وفي ظل الانتقادات والتساؤلات المطروحة هنا، يبقى من الصعب التنبؤ بما ستقودنا إليه الإمكانيات المتزايدة لـ Unreal Engine 5. دعونا نجرؤ على أن نأمل أن يكون ذلك للأفضل، أولاً وقبل كل شيء للمحترفين في هذا المجال. ولكن قبل كل شيء نود أن يكونالفطنة اللازمة لتجنب الأسوأأو، في حالة الفشل في ذلك، كشف القناع وانتقاده. نراكم في عقد قصير للتقييم؟
شارك في كتابته مع يان جامارد