
ترك الاستوديو الصغير لا شيء ،مشروع CDهو اليوم أحد مشغلات ألعاب الفيديو الرئيسية ، لا سيما بفضل The Witcher. ومع ذلك ، كان الاستوديو البولندي على وشك الإفلاس ولم يتم استرداده تقريبًا.
في عام 2020 ، كان أي من محبي ألعاب الفيديو قد قال على وجه اليقين أن لعبة العام (أو على الأقل اللعبة الأكثر توقعًا) كانتCyberpunk 2077. لسوء الحظ ، على الرغم منسلفات لجعله شاحبًا وغيورًاأكثر من واحد ، أصبحت كرة خالقها اليوم. فكيف يمكننا الانتقال من ظاهرة مثلويتشر 3، إلى أCyberpunk 2077استيعاب لحادث صناعي؟ بعد هذا الإعصار من المشاكل وحتىالاعتذار العام من المديرين التنفيذيين، هل سيتمكن CD Projekt من الاستيقاظ من هذه الخطوة السيئة؟
في الواقع ، يشبه الاستوديو الذي أثر على ملخصات المجد ، ولكن أيضًا تم تجاهله. مع بيع أكثر من 63 مليون مباراة ، مبلغ ثمانية مليارات يورو في الرصيد ،يعد CD Projekt اليوم ثاني أكبر استوديو أوروبي خلف Ubisoft و World Giant Sony.
لفهم كيف جاء الاستوديو حتى الآن ، من الضروري البدء بهالحديث عن القرصنة والمشاريع المهجورة والتصميم. قصة ناشر صغير غادر الكثير ، والذي أصبح اليوم أحد الأعمدة الرئيسية في قطاع ألعاب الفيديو.
نظرة إلى الوراء
القراصنة الحديثة
نحن في عام 1994. في بولندا ، فإن الوصول إلى الثقافة الغربية وكذلك ألعاب الفيديو محدودة للغاية - لا نقول مدمرة تمامًا. لا تزال عالقة للغاية فيما يتعلق بسياسة ألعاب الفيديو في بلدهم ،Marcin IwińskiETMichał Kiciński، الذين التقوا على مقاعد المدرسة ، سيكون لديهمفكرة تكريس ألعاب الفيديو لبولندا. كيف ؟ من خلال تأسيس شركتهم.
عدم وجود أي طريقة ، سيبدأون في بيع نسخ من الألعاب الغربية في المتاجر والأسواق المحلية. لذلك ظهرت CD Projekt مع الفوز بالجائزة الكبرى 2000 دولار ومشكلة كبيرة للغاية: القرصنة ليست في الحقيقة الشيء الذي يمكن للشركة بناء مستقبل هادئ. لأننا لسنا فيقطعة واحدة.
هذا لن يشكل أي مشكلة لمؤسسي الاستوديو الصغير. في المقابلات ،Marcin Iwińskiغالبًا ما يعود إلى بدايات شركته من خلال سخرية الشيء قليلاً. يشرح:
"لقد سُئلت غالبًا:" أوه ، إذن كنت قرصنة؟ " جذورك تأتي من سوق ألعاب الفيديو الغربية. وأجبهم: "للبدء ، لم يكن الأمر غير قانوني ، ثم انظر إلى العديد من الرؤساء أو المؤسسين أو المساهمين الرئيسيين لشركات الكمبيوتر في بولندا الآن: من هم؟ كما أن الرجال الذين يتعلمون سلاسل المهنة على أسواق الكمبيوتر. »»
"مثالي ، مستمر ، مستمر"
لحسن الحظ بالنسبة لهم ، لم يكن قانون حقوق الطبع والنشر البولندية موجودًا ، بحيث تم إنشاء أسواق الكمبيوتر في مدن كبيرة في عطلات نهاية الأسبوع ، حيث تم جلب الألعاب وعناصر الكمبيوتر جنبًا إلى جنب ضد المال."لم يكن قانونيًا حقًا"بالتأكيد ، ولكن لم تكن هناك بدائل أخرى بشكل خاص ، لذلك أغلق الجميع ببساطة أعينهم.
لن يصل النجاح الحقيقي لـ CD Projekt إلا مع بوابة بالدور، تم تطويره بواسطة BioWare (الاستوديو الذي سيظهر لاحقًاحرب النجوم: فرسان الجمهورية القديمةETتأثير الكتلة). وبالتالي ، يبدأ الاستوديو البولندي أعمال ترجمة حقيقية ، حتى إشراك الممثلين البولنديين في لعبة الصوتية.بوابة بالدورتمكن من البيعإلى 18000 نسخة من اليوم الأول، التوقيع على أكبر بيع لألعاب الفيديو في بولندا بالإضافة إلى مستقبل واعد للاستوديو البولندي.
من أجل حشد دي بولندا
في ضوء هذه النتيجة الممتازة ، يقرر BioWare إدامة الشراكة مع CD Projekt ويبدأ تكملة لبوابة بالدوروبوابة بالدور: التحالف المظلم. CD Projekt ، واثق ، يشارك في العالم لتوفير ترجمة أكثر صلابة. لسوء الحظ بالنسبة لهم ، يفقد فريق BioWare مصادر مالية كبيرة وبعد ستة أشهر فقط من تطوير المشروع ،تم التخلي عن اللعبة.
بعد هذه الضربة ،يقرر CD Projekt أن الوقت قد حان للشروع في المغامرة وتطوير الألعاب.ثم كان لديهم فكرة إطلاق أول إنشاء أصليهم ، وتكييف رواياتAndrzej Sapkowski، مؤلف بولندي شهير ، لا يزال غير معروف في الغرب. نظرًا لأن المرء لا يخدم أبدًا من قبل بنفسك ، وأن لا يجدون ناشرًا لدعمهم ،قرر CD Projekt إنشاء شركة النشر الخاصة بها.
نحن في عام 2002 وولد CD Projekt Red.لم يكن لدى الاستوديو الكثير من المال ، لكنه كان مليئًا بالطموح. بسرعة كبيرة ، رائحة إمكانات هذا الكون من الخيال البطولي ، مليئة بالسحرة والسحرة والشياطين والجنود. لذلك قرروا ترجمة العنوان البولندي ، Wiedźmin ، باللغة الإنجليزية ، من أجل تكييفه مع الجمهور الغربي:ويتشر.
المباحث الحقيقي ، بدء
حلم السحر
لا يوجد أكبررخصة الخيال في بولندا ،البلد المشبع بتاريخ القرون الوسطى ، ذلكويتشر- أوويتشرللأشخاص العاديين. كتب الكتب أندرزي سابكوفسكي ، رجل لا يحب ألعاب الفيديو كثيرًا ، لكن خياله رائع لدرجة أنه يعتبر أJrr Tolkienبولندي."هذا ما يمثله بالنسبة لنا"يوم واحد قال الاستوديو.
ولكن هذا هو أن Andrzej Sapkowski هو أيضًا شخصية مضحكة: Taciturn ، وليس اجتماعيًا للغاية ، فهو ينتمي إليه"دوري مختلف"وفقا لكلمات مارسين iweński."إذا قلت" Sapkowski "، فذلك لأنه من الدرجة الأولى ، لا يوجد أحد آخر".وهي مكانة بحيث ارتفع المؤلف إلى قاعدة التمثال نفسه ولا يفكر في ذلك الوقت ، في ذلك الوقت ، النجاح القادم في تكييف ألعاب الفيديو لروايته الرائدة. حقوق التوقيع؟ ولماذا يفكر؟
لسوء الحظ للمؤلف ومديري CD Projekt ، لدى Sapkowski ذاكرة قصيرة. الحقوق ، لقد منحهم بالفعل لاستوديو صغير آخر: برنامج متروبوليس. في عام 1996 ، أراد الأخير بالفعل جعل رواياته عبارة عن تكيف صغير في لعبة الفيديو. لقد بدأ إدراك اللعبة بالفعل ، وقد تم العثور على الاسم:ويتشر(وفقًا لمتروبوليس ، هم الذين اخترعوا الترجمة) ، لكن القضية ستظل تسوية بسرعة لأن برنامج متروبوليس لن يذهب إلى نهاية مشروعه (لأسباب مختلفة) ، وبالتالي السماحCD Projekt للعودة إلى السباق لشراء حقوق الترخيص الأدبي في عام 2002.
ها باه هناك ، ليس هو نفسه
في مقابلة معEurogamerوMarcin Iwińskiأخبر كيف تمكنوا من إعادة صياغة حقوق لدغة من الخبز.
"لقد سمعنا أن اللعبة لن تحدث وأننا قد اكتسبنا الحقوق. Sapkowski هو كاتب وليس رجل أعمال ولا يبدو أنه يعرف ما يجري. بمجرد التخلي عن المباراة ، قال لنا: "حسنًا ، قدم لي عرضًا بعد ذلك". وفعلنا ذلك. لم يكن مبلغًا كبيرًا من المال ، لكنه نجح. لقد حصلنا على الحقوق وهذا هو المكان الذي بدأت فيه الصعوبة الحقيقية ، لأننا اضطررنا إلى لعب لعبة ولم يكن لدينا فكرة حقيقية عن كيفية القيام بذلك. »»
ما يتجاهلونه في ذلك الوقت هو أن هذا البيع ما يصل إلى 35000 Zlotys (حوالي 8000 يورو) سيشكل بعض المخاوف مع المؤلف. ولكن في الوقت الحالي ، كان CD Projekt سعيدًا فقط لتكون قادرًا على بدء مشروعه.
)وقال ماتيسز كانك ، مدير اللعبة.بالإضافة إلى ذلك ، اعتقدنا حقًا أن لدينا معرفة بالوصول إلى هناك. بعد فوات الأوان ، يجب أن أقول بصراحة أننا كنا مخطئين.
واحدة من خصوصياتويتشرسوف تركز على التفاصيل. Konrad Tomaszkiewicz ، مدير مسرحية أخرىمشروع CD، يشرح :"لقد كان عنواننا الأول ، وهو مشروع اعتدنا بالفعل على تعلم كيفية تطوير الألعاب. بالإضافة إلى ذلك ، كان لدينا طموحات ضخمة تجاوزت قدرات محرك BioWare. قبل كل شيء ، أردنا دفع حدود الرسومات ، لذلك أعيد بناء محرك العرض من الصفر وإنشاء وسائل العرض المرئية الخاصة بنا ".
منذ أن أخذ جيرالت العضلات
ويتشرلذلك مثلت تحدي الإنسان والمالي الحقيقي.لم يكن لدى CD Projekt الكثير من المال وتجاوزت الميزانية لأول مباراة أصلية لها قدرتها المالية.كلف الفريق الأصلي المكون من 100 شخص في اللعبة ما يقرب من 20 مليون زلوتي ، ما يزيد قليلاً عن 5 ملايين دولار.
زادت الأمور فقط حيث تم ارتداء اللعبة باللغة الإنجليزية. بعد ذلك ، كان لدى بولندا مطورين صغار لملء صفوف من CD Projekt Red. لم يكن لدى الاستوديو ما يكفي من الجاذبية والتأثير الدولي ليكون قادرًا على إغواء المطورين الأجانب. لذلك فهي مجموعة كبيرة من الناس من جميع الأنواع ، قادمة من جميع الأفق والتي كانت شغوفة بالألعاب التي انضمت إلى صفوف الاستوديو.من لا شيء ، ولكن مع الكثير من الإرادة وأكثر من خمس سنوات طويلة من العمل ،ويتشرصدر في خريف عام 2007.
تسويقها فقط على الكمبيوتر الشخصي ، تستخدم هذه الحلقة الأولى ، التي نشرتها Atari ، محرك Aurora ، ملكية BioWare. في غضون 10 أشهر بعد إصدارها ، ستبيع اللعبة تقريبًا800000 نسخة(وهو ما زال جيدًا جدًا). رغبًا في إدامة هذا النجاح ، سيقول CD Projekt أنه من العار أن لا يمكن لاعبي وحدة التحكم الاستمتاع باللعبة.ويتشرألا يرتديها أيضًا ، على لوحات مفاتيح غرفة المعيشة؟
مشكلة أخرى من الماعز التي فرت؟
مشكلة وحش (خطأ فادح تقريبًا)
ويتشر ربما لم تكن تحفة جيل ، ولا اللعبة التي تزعج الرموز كما كان يمكن أن تفعلFinal Fantasy VIIفي ذلك الوقت ، لكنها لم تمر دون أن يلاحظها أحد. يتم الترحيب بإمكاناته الجميلة بحرارة بالنقد والجمهور ، وسيكون كافيًا لتبرير العواقب. خاصة بالنسبة لأتاري.
تم إطلاقه على هذا النجاح المتزايد ، وقد شهدت Atari الفرصة لنقل اللعبة على لوحات المفاتيح.اسم مشروع "قهر لوحة جديدة من اللاعبين":صعود الذئب الأبيض.إذا كان تطورويتشركان بالفعل مملاً ، فمن المؤكد أن الفريق لا يتوقع مضاعفة جهودهم على ذلك. لأنه على الرغم من كل النوايا الحسنة في العالم ، فإن المشروعالذئب الأبيض تكلف جلد الاستوديو تقريبًا جيدًا. ولهذا السبب حاول الاستوديو البولندي خنق القضية من خلال إعطاء أقل التفاصيل الممكنة للجمهور.
عند فجر الدمار ل projekt
في مقابلة أبلغت عنهاEurogamer، ذهب صحفي باسم روبرت شراز لطلب بعض المعلومات مباشرة من الأطراف المعنية الاستوديو. اتضح أنه في وقت المشروع ،CD Projekt الأحمر لم يكن لديه القدرة الداخلية لإدارة تطوير الذئب الأبيض، بحيث يكون في نهاية المطاف استوديو فرنسي ، ألعاب عريضة ، والتي استعاد جزء من العمل.
على حد تعبيره ، يوضح مارسين إيوينسكي أنه بعد أكثر من خمسة أشهر من التنمية ،ظهرت المشكلات في ألعاب الشاشة العريضة ، وكان CD Projekt ملزمًا بالذهاب وإقراضه قويًا للعبيد عن طريق نقل اثني عشر من مطوريهم. ثم بدأ Iwinski في أن يكون لديهم شكوك خطيرة حول نوايا ودوافع الفرنسيين. لقد كان على حق منذ بضعة أسابيع ، ودعا الاستوديو الفرنسي CD Projekt من خلال مطالبتهم بالدفعالذئب الأبيض من أربعة إلى خمسة أشهر.
شقة دافئة مع موقد أصيل
بعد تقشير ملفات الشاشة العريضة ، وصل قادة CD Projekt .ثم كانت النتيجة واحدة فقط ممكنة: التخلي عن المشروع.حتما ، لم تكن هذه الفكرة تطمئن الكؤوس الكبيرة.
"أنا لا أتحدث عن جميع التوترات ، وكل ساعات مناقشة غبية على الهاتف ،" أنت مسؤول "، إلخ. الشيء هو أننا أدركنا أنه ليس لديهم أي فكرة عن كيفية القيام بذلك. كل شهر ، أنفقنا المزيد من الأموال على ألعاب شاشة عريضة أكثر من CD Projekt Red في بولندا. كان الوقت لمناقشات الأزمات ، وتقييم شدة الوضع. »»
صورة نادرة للمعركة الفرنسية والولائية
في ذلك الوقت ، كان على فيل هاريسون أن يقرر بين هذه القصة. من الفرنسيين إلى القطبين ، رفض الجميع أنفسهم ، حتى تولى فيل هاريسون أحد الجانيين: CD Projekt.Marcin Iwińskiيشرح :"لقد خجلت في ذلك الوقت. لقد أحرقنا الكثير من المال - أموالنا - ثم في المرة القادمة التي كنت على اتصال بها مع Phil ، أخبرني أنه كان آسفًا جدًا ، لكن كان علينا أن نسددهم الأموال التي أعطوناها. »»
ثم طار المدير المشارك للاستوديو البولندي إلى نيويورك للتفاوض وانتهى به الأمر إلى التوقيع على حقوق أمريكا الشماليةويتشر 2قبل وقت طويل من تحقيق اللعبة."ستكون طريقتنا في سداد ديون الذئب الأبيض"، أوضح Iwinski. في مايو 2009 ، أكد CD Projekt Red رسميًا هذا العملصعودالذئب الأبيضتوقف. في الواقع ، تم إلقاء كل شيء في سلة المهملات - لم يتم إعادة استخدام أي شيء:"لقد فقدنا الكثير من الوقت".
ولكن أيا كان: كان عليك الاستمرار في المضي قدمًا ، وكان الساحر دائمًا هو الخيار الأفضل (والوحيد). وداعا نسخة وحدة التحكمويتشر، مرحباًويتشر 2.
وأنت سعيد لإنشاء لعبة جيدة
Sorceler إنقاذ مكرر
The Witcher 2: Assassins of Kingsولدت تحت الضغط ، والإجهاد والحاجة الحيوية ل projekt CD لسداد ديونهم.سترى أن القصة وراء هذه اللعبة هي شبه ملحمة مثل دسيسة آر بي جي الناجحة نفسها-قصة تحكي كيف أنشأ استوديو بولندي مستقل واحدة من أكثر ألعاب الكمبيوتر المتقدمة من الناحية التكنولوجية ، ثم "تم تحويلها بطريقة واحدة بطريقة واحدة أو آخر على Xbox 360 ، مع الحفاظ على الغالبية العظمى من الصور الهائلة للعبة.
ولكن دعنا نعود إلى البداية. لإنتاج آر بي جي الجديد ، تحول الاستوديو أولاً بشكل طبيعي إلى محرك موجود (Aurora ، BioWare) لتوفير القواعد التكنولوجية. ولكن مع استمرار التطور ، أصبح من الواضح أنه على الرغم من نجاحه في حد ذاته ، لم يتم تكييف المنصة الشراء بالكامل مع الفريق.لقد احتاجوا إلى محرك أكثر قوة للسماح لهم بتجميع جميع الأفكار التي كان لدى الاستوديو.
و Presto the Fairtround of Fairtround
أحد مبرمجيويتشر 2 ،توميك ووجيك ، أوضح في ذلك الوقت:"أورورا محرك ممتاز ، مناسب تمامًا لنوع BioWare RPG. المشكلة هي أنه من نواح كثيرة ، فإن The Witcher لا يشبه أي لعبة BioWare. أجبرتنا هذه الاختلافات على إجراء تغييرات كبيرة على المحرك.
ثم وصل جميع المطورين إلى نفس الاستنتاج:سيكون من الأسهل بكثير تنفيذ كل هذه الميزات إذا كان لديهم تقنيتهم الخاصة.
هذه الرغبة في تطوير لعبة وحدة التحكم هي التي دفعت CD Projekt لتمويل مشروع المحرك الخاص بها: The Rédengine.كنا نرغب دائمًا في إخراج اللعبة على لوحات المفاتيح. كنا بحاجة إلى شيء آخر على الإطلاق حتى تعمل اللعبة بشكل جيد. لقد منحنا تطوير Rédengine ببساطة سيطرة كاملة وغير محدودة على التكنولوجيا القادرة على ""يعلن Wojcik.
ما يثير الدهشة للغاية أنه منذ إنشاء Redengine ،كان CD Projekt دائمًا متواضعًا للغاية.دعونا نفشل في تهنئةهم ، لأن فكرة أن المطور المستقل ينتج تقنية متقدمة ، والتي تقارن بشكل إيجابي مع الأوزان الثقيلة في الصناعة مثل Unreal Engine و ID Tech و Cryengine 3 ، مجنونة ببساطة.
الوجه الذي أصبح مبدعًا
CD Projekt Red وبالتالي تمكنت من السكتة الدماغية ، و ويتشر 2تم إنشاؤه في عطش ملحوظ للإبداع والطموح. في حين أن المبرمجين عملوا على تصميم المحرك ، والمطورين ، كان لديهم علاقة بتقلبات هذا الوحش الجديد للترويض. لأنه من الناحية النظرية ، هو كابوس: يجب على المبرمجين والفنانين التقدم في اللعب والبيئات ، ثم قدرات التغيير التكنولوجي الأساسي وتتطور بالتوازي.
بعد ثلاث سنوات من إعلانه ،The Witcher 2: Assassins of Kingsصدر في مايو 2011 على جهاز الكمبيوتر. بعد أشهر قليلة من نشرها ، تتدفق اللعبة إلى تقريبا940،000 نسخة. بعد مرور عام ، في عام 2012 ، تم إطلاق إصدار Xbox 360 على فرحة لاعبي Microsoft. يتيح لك ذلك الوصول إلى لوحة جديدة من اللاعبين ، وتتدفق اللعبة إلى أكثر من 1.7 مليون نسخة.
إلى احباطويتشر ثم يبدأ للتو. في فبراير 2013 ، تجاوزت المبيعات المشتركة للعبة وسلفها 5 ملايين. في مارس 2014 ، السلسلةويتشرباعت 7 ملايين نسخة من الدفعة. في سبتمبر 2014 ، كان 8 ملايين نسخة.
نالت استحسانا من قبل الجميع ،ويتشر 2يتلقى ما يقرب من 50 جائزة ، بما في ذلك ست جوائز للألعاب الأوروبية لأفضل الرسومات ، وأفضل تكيف أو استخدام ترخيص ، وأفضل قصة ، وأفضل لعبة كمبيوتر ، وأفضل آر بي جي ولعبة العام. الخطوة التالية هي المنطقية:لماذا لا تغتنم الفرصة لإنشاء Opus آخر؟
في الطريق إلى النجاح الأكثر شعبية في كل العصور
The Witcher 3 وتتويج السيف
أي ذكر لويتشر 3 يليه الآن ذكر للتشهدة إلى حجمها. ولسبب وجيه:The Witcher 3: Wild Huntهو مشروع جميع عمليات الاختصاص.بميزانية ممولة من 81 مليون دولار ،انتهى المشروع الذي بدأ بحوالي 150 موظفًا بأكثر من 1500 شخص بعد ثلاث سنوات من التطوير. لإعطائك فكرة ، وفقًا للشائعات ، أنفقت EA أكثر من 200 مليون دولار علىحرب النجوم: فرسان الجمهورية القديمةفي عام 2012 ، في حين أن Rockstar قد ابتلع أكثر من 260 مليون دولار فيGTAV- شخصية ، مرة أخرى ، تشمل التنمية والتسويق.
دائمًا ما يكون سيناريومطاردة البرية يحسب ما يقرب من 450،000 كلمة. يضيف أدبه (الكتب ، Bestiary ، وما إلى ذلك) 250،000 كلمة إضافية. الترجمة ودبلجة في أكثر من 15 لغة مختلفة ، مع ما مجموعه 500 ممثلة ، استغرقت عامين في CD Projekt (من 2012 إلى 2015). وبالتالي تطور معقد. أعلن في عام 2013 ،The Witcher: Wild Huntتأخر. نظرًا لنزهة منصات متعددة على الكمبيوتر الشخصي ، تم تأجيل PlayStation 4 و Xbox One ، وهو آخر مغامرة من Geralt من عام 2014 إلى فبراير ثم مايو 2015.
جيرالت في مواجهة المجد الذي ينتظره
من جانبهم ، استشهد مدير لعبة Konrad Tomaszkiewicz وكبير مصمم اللعبة Damien Monnierالنفوس الداكنةETأرواح الشيطانكما التأثيرات على نظام القتال."الحياة وحشية"وقال ستاتشيرا كارولينا (كاتب السيناريومطاردة البرية) ،"عالم Sapkowski وحشي ولعبتنا أيضًا."
من خلال الجمع بين جميع حالات العالم المختلفة ،اللعبة لديها 36 طرف مختلف.تمثل القصة الرئيسية والمهام الثانوية حوالي 50 ساعة من المحتوى - إذا كنت في عجلة من أمرك - ولكن من السهل المرورأكثر من 200 ساعة على ذلك.امتداد اثنين منمطاردة البريةوقلوب الحجرETالدم والنبيذ، أضف 50 ساعة من المحتوى إلى كليهما.
بمجرد إطلاقها ، وايلد هانتاصنع صندوقًا.تبيع اللعبة لأكثر من6 ملايين نسخة خلال الأسابيع الستة الأولى ،ويفوز أكثر من 800 جائزة ، بما في ذلك أكثر من 250 جائزة لعبة تمنحها منظمات مثلمخبر اللعبةومؤتمر مطوري اللعبة.
Team Triss أو Yenefer؟ لقد قررنا جميعًا
ومع ذلك ، عندما يتعلق الأمر بالنشر ،The Witcher 3: Wild Huntليس لديه ما يتباهى به.اللعبة مليئة بسلسلة من الأخطاء الصغيرة:الحصان الذي لا يطيع أوامر ، أو يظهر فجأة في الأشجار ، NPCs التي تفعل أي شيء ، والتي لم تعد لها رأس و/أو لا مزيد من الأجسام ، أو أشياء رفع أو حتى مشكلة من القوام على بعض المباني خبرة.
أكثر جدية ، بعض مستخدمي PS4حتى الإبلاغ عن صعوبة إطلاق اللعبةفي حين أنها تمنع من الحمل الأول. مزعج بعض الشيء عندما تعلم أن CD Projekt قد رفض إصدار لعبتك لتجنب هذه الأنواع من العقبات. الجزء الثالث من الساحرة يصبح لفترة من الوقت الضحك من الشبكة ، والمرح في التحويل واكتشاف جميع أخطاء اللعبة.Witcher 3 ،منذ بضعة أشهر ، سوف تتسلق اللعبة في إحصائيات المبيعات.
في مارس 2016 ، قامت CD Projekt Red بتحديث أرقامها ، معلنة أن اللعبة باعت أكثر من 10 ملايين نسخة. في عام 2020 ، أعلن CD Projekt عبور مسار50 مليون مبيعات في المجموع ، وجميع الدعم مجتمعة.
حتى اليوم ،لا يزال اللاعبون من جميع أنحاء العالم متحمسين بشأن عالم الوحوش المكررة ،السحر والجنون. تستمر قصصه ، واللعبة التي تحتوي عليها ، بعد ست سنوات من تسويقها ، ولكن لماذا الكثير من الحب؟
أفضل ما في الجنون
قصيدة ل RPG
ويتشر 3إنه قبل كل شيء رسالة حب لألعاب الفيديو، و ODE حقيقية إلى آر بي جي. غالبًا ما تعتبر ألعاب العالم المفتوحة حل وسط ، فإن سعر كل هذه الحرية هو السرد الضيق للألعاب الخطية ، ولكنويتشر 3 ويأتي إلى حد كبير لتأهيل ذلك ، والعودة إلى جذور السلسلة لإعادة صياغة الصيغة بأكملها.
لكي ينجح عالم مفتوح ، يجب إنشاءه حتى يتمكن اللاعبون من فعل ما يريدون ، عندما يريدون. من خلال التركيز على القصص غير الخطية ، كلها مستقلة ، ولكنها متجذرة بعمق في الكون ، CD Projekt Redتمكنت من إنشاء شبكة سرد أوسع وأكثر واقعية.
إذا ذهبت إلى Novigrad ، فمن المحتمل أن يتم الترحيب بك من قِبل فيلق من السكارى الذين يمشون مهبها المليء بالإعلانات. سيكون لدى البعض حتى الخد ليطلب منك المال لزيادة ميزانية مشروباتهم. ولكن هناك أيضًا رؤساء العبادة الذين يبشرون في المنصوصات ، والحيوانات الصغيرة التي تقاتل من أجل مكانها في مدينة تهيمن عليها طريتين ، ومجموعة كاملة من الأشخاص الغريبين الذين يتجولون في حياة سخيفة للغاية بحيث يمكنك أن تكون قادرًا على فهمهما.
لذا،للتعويض عن هذه الوحشية ، تقدم العديد من المهام الثانوية الفكاهة ،إجبار جيرالت ، بشكل عام على الصعوبة والصعبة ، يمكن العثور عليها في المواقف خارج منطقة الراحة الخاصة بها. تقدم ألعاب الكحول ، وأمسية الرقص ، بعض الراحة القصيرة في هذه المهام المليئة بالقتل ، والمؤامرات والمؤامرة السياسية والحرب.
نحن نحبك سيري
حتى أفضل: يجب أن يكون هذا العالم المفتوح في تغيير دائم ، وفقًا لخيارات وقرارات اللاعب. هذا كل الملح في قصةمطاردة البرية: كل شيء غامض. لا يوجد شيء ملموس على الإطلاق ، كل شيء يخضع للتغيير اعتمادًا على قرارات اللاعب. لكتابة مثل هذه اللعبة المفتوحة ، كان عليك وضع كل الأيدي على الجسر ، حيث يجلب كل منهم تأثيراتها وملهمنا.
في لعبة يكون فيها مقدار المحتوى الرئيسي والثانوي متساويًا ،كل مسعى ثانوي لمطاردة البريةيجب أن تكون "تقريبًا" جيدة مثل البحث الرئيسي ، سواء كانت حاسمة أو تكميلية.قضى CD Projekt Red الكثير من الوقت في التخطيط للطرق المختلفة التي يمكن للاعب أن يعالجها ، ولكنها تأكد أيضًا من أن اللاعبين لا يفقدون أبدًا هدف جيرالت الرئيسي: العثور على CIRI.
جيرالت ، لاربين لهؤلاء السادة والسيدات
حتى لو كان OPUS لا يزال ناجحًا بعد خمس سنوات بعد نشره (وسلسلة من سلسلة Netflix ويتشرلم يهدئ هذه الظاهرة) ،ويتشر 3 يمثل نهاية عصر لبرنامج CDونهاية أكثر من عقد من استخدام عالم أندريه سابكوفسكي.
السنواتالويتشر سوف نتذكرها، والعمل الثالث كواحد من ركائز ألعاب الفيديو المعاصرة. الملحمة مسموح بها بالتأكيدلدخول CD Projekt البطولات الكبرى.من الآن فصاعدا، لم يعد الاستوديو البولندي يعتبر غريبا، وبالتالي سيبدأ في الشعور بضغط التوقعات.
والمعزوفة، نيد ستارك
فوضى السايبربانك
لذلك كان CD Projekt بحاجة إلى مشروع جديد وعمل جديد وقصة جديدة. لقد كانوا بحاجة إلى تجديد أنفسهم، وقبل كل شيء، كانوا بحاجة إلى صورة جديدة لكي يبرزوا عن امتياز Witcher.بدأ كل شيء في عام 2012: الاستوديو البولندي، الذي لا يزال في منتصف العمل على ترخيص Witcher، يأخذ الكلمة ويعلن عن لعبة تقمص أدوار جديدة تمامًا في عالم بائس.
اسمه :سايبربانك 2077.سمن المفترض أن تكون جوهرة تاج CD Projekt، هذه اللعبة الجديدة، التي لم يتم إنشاؤها أو ظهورها لأول مرة، تم بيعها بالفعل بواسطة الاستوديو باعتبارها عملًا ثوريًامع رسومات مذهلة وقصة مثيرة للغاية. ومع ذلك، لن تقلق CD Projekt كثيرًا بشأن هذا الأمر ولن يكون لدى اللاعبين بعد الآن أي أخبار عن لعبة تقمص الأدوار "الثورية" الغامضة هذه. لا شيء يمكن أن يكون أكثر طبيعية لأننا سنتعلم لاحقًا،في مقابلات نقلها صحافيون أميركيون،ماذاالسايبربانكفي الواقع بدأ تطويره في عام 2016 فقط. لقد بدأنا بالفعل بداية جيدة.
اللاعبون على حافة الهاوية
لنسمع مرة أخرى عنالسايبربانك، سيتعين علينا انتظار نقطة التحول في E3 2018. العرض التوضيحي الأول –والتي سوف يثبت لاحقا أنها مزورة– يرسل CD Projekt الحزمة لإبهار وإبهار الجماهير. نجم الانترنت,كيانو ريفز، حتى أنها حققت وصولاً منتصراً من خلال أن تصبح الرمز الإعلامي والتسويقي للعبة.أمام أعين الجماهير المبهرة، يعرض CD Projekt على الشاشة شخصية جوني سيلفرهاند، الذي يلعب دوره ممثلمصفوفةوهناك اشتعلت النيران في القماش. حرفياً.
ثم يتم الإعلان عن تاريخ الإصدار: 2020.إذا فرك المخرجون أيديهم، وأكملوا بعضهم البعض وآمنوا بذلك، فإن المطورين وراء الكواليس يعرفون جيدًا أنه سيكون من المستحيل عليهم الالتزام بالمواعيد النهائية. والأسوأ من ذلك كله، أنه حتى قبل الإعلان عن إصدار اللعبة، كان بعض المطورين يراهنون، سرًا، على المدة التي سيتأخر فيها تطوير Cyberpunk 2077، باختصار،كان الجميع واقعيين بشأن استحالة الالتزام بالمواعيد النهائية،وأن الأمر كله كان مجرد مسحوق بيرلينبيمبيم. وبقية القصة تعرفونها.
"حسنا ما زلنا ننتظر"
في يناير 2020، لم يعد بإمكان CD Projekt دعم الإصدار المخطط له في أبريل 2020. لقد كانوا في الواقع متأخرين عن الجدول الزمني، كما توقع معظم فريق التطوير. وبعد بضعة أشهر، فاجأ الوباء العالم. بعد عدة تأجيلات، لعبة الفيديو الرائجةبميزانية تقدر بـ 270-300 مليون دولارتم إصداره أخيرًا في نهاية عام 2020.
وبعد بضعة أشهر، من الصعب عدم رؤيتهسايبربانك 2077فشل حقيقي (قبل الإنقاذ المحتملبلاي ستيشن 5). أول اختبارات كارثيةغضب هائل من المشجعينوطلبات استرداد الأموال، وانخفاض سوق الأوراق المالية، والردود الرسمية والاعتذارات من الاستوديو، والوعود بالتصحيحات والتحسينات القادمة... إنها حالة كتابية مثالية لإصدار فاشل. إذًا، ما الذي يمكن أن يحدث ليجعل الأمر يسير على هذا النحو الخاطئ؟
"قليل من الدخان وننطلق مرة أخرى"
مواطن الخلل والأخطاء التقنية
لقد كان هناك بالفعلالكثير (الكثير) من الأوهامفي مواجهة هذا المشروع الجديد الطموح. بعد النجاح الكبير الذي حققتهويتشر 3، التي فرضتها إلى الأبد، ربما كان CD Projekt متحمسًا جدًا. لم يتردد الاستوديو في بيع الأحلام على نطاق واسع حول الكون وحدوده وطريقة لعبه والإمكانيات الثورية المحتملة.
لم يكن هناك شيء يبدو مستحيلًا بعد مغامرات Geralt of Rivia الخيالية، وبدا احتمال ديستوبيا السايبربانك مغريًا. عامًا بعد عام، ومع استمرار التطوير، أصبحت اللعبة وحشًا يكاد يكون من المستحيل إتقانه من حيث الانتظار. والأسوأ من ذلك أنه بالنسبة للبعض كان بمثابة شيء للعبادة يحتاجون إلى حمله بين أيديهم بسرعة.
بينما القماش في النار والدم
مشكلة أخرى كبيرة جدًا: قرر الكبار أنه من الأفضل القيام بذلكالتركيز على الجانب التسويقي للعبة، وذلك على حساب التطوير بشكل واضح. في جوانب عديدة،سايبربانك 2077 هو نتيجة مشكلة تواصل كبيرة، وضغط كبير، ومعاناة من المطورين. كانت المشاكل موجودة بالفعل، وليست خاصة بـ CD Projekt: حيث يتم استهداف Ubisoft بشكل منتظم لنفس الأسباب، وآخر منا – الجزء الثانيأعادت إلى دائرة الضوء مسألة الأزمة (المرحلة الأخيرة من التطوير، أو الجحيم للفرق). لكن Cyberpunk كانت القشة التي قصمت ظهر البعير.
أخيرًا، كان الانتقال من PS4 إلى PS5 سؤالًا حقيقيًا. تم رفضه عدة مراتسايبربانك 2077تم إصدارها أخيرًا في لحظة محورية، بين نهاية PS4 وإطلاق PS5. كان من المتوقع أن تحقق اللعبة نجاحًا كبيرًا عبر الأجيال، مع اقتراب إطلاق الجيل التالي من سوني. ولكن بالنظر إلى عملية تطويرها، والتي أصبحت الآن مكشوفة أمام العالم من خلال موظفيها المحبطين، فقد أصبح من الواضح أن هذا هو الحالقام CD Projekt بإحصاء أوراقه بشكل خاطئ وهدف إلى تحقيق قيمة عالية جدًا.
وبعد ذلك على جهاز الكمبيوتر، يكون الأمر رائعًا
بعد أشهر قليلة من إصدار العمل الفني، نُشرت مقابلات عديدة في الصحافة تروي المشاكل الفنية والبشرية التي كان على CD Projekt مواجهتها. فيبلومبرجعلمنا، من بين أمور أخرى، أن المديرين فرضوا مواعيد نهائية غير واقعية على المطورين. والأخير يواجه صعوبة أكبر في المرور،انتهى الأمر ببعض المطورين إلى العمل لمدة 13 ساعة يوميًا.
ومن جانبهم، اشتكى المطورون غير البولنديين من أن الموظفين البولنديين لم يشركوهم بشكل كافٍ في عملية التطوير. ناهيك عن ضيق الوقت والرواتب المنخفضة التي كان عليهم تحملها، فقد ترك عدد من المطورين الأجانب الشركة.وبالتالي، أجبرت هذه النكسات المطورين المتبقين على قضاء ساعات من العمل والعمل الإضافي، وهو ما كان قريبًا جدًا من الإرهاق.
"مرحبًا، أنا أتصدق على جهاز PS5"
وفي بيان صدر مؤخرًا على تويتر، أعلنت شركة CD Projekt أنها تعمل على تصحيحات الإصلاح، حتى أنها نشرت جدولًا زمنيًا لإصدار إصلاحاتها. ورغم كل هذه النكسات..سايبربانك 2077لا يفعل ذلك بشكل سيء. مع أكثر من ثمانية ملايين طلب مسبق، متجاوزًا الرقم القياسي السابق البالغ مليون حجزويتشر 3,سايبربانك 2077لم يخيب مع أرقام مبيعاتها. بينماويتشر 3بيعت 4 ملايين نسخة في أول 10 أياممدينة الليلتم بيع ما يقرب من 13 مليون نسخة.
ليس هناك شك في ذلكسايبربانك 2077سيواجه نفس المصيرويتشر 3.سوف يجلب منفذها إلى الجيل التالي بالفعل ريحًا ثانية للتأليف الذي سيكون قادرًا على إظهار قدراته الكاملة على وحدات التحكم المنزلية الجديدة هذه، والوفاء بوعوده. دعونا لا ننسى أيضًا أنه على الرغم من أن Cyberpunk مليء بالأخطاء بالتأكيد، إلا أن العديد من ألعاب AAA كانت أيضًا مليئة بالأخطاء عند إصدارها:قاتل العقيدة أوديسي,الويتشر 3: الصيد البري,تداعيات 76,التأثير الشامل: أندروميداونحن نمضي قدما. لكن المثير للاهتمام هو أن نرى كيفالسايبربانكسوف تتطور بحلول نهاية العام، أو حتى بداية العام المقبل.
على أية حال، ليس Cyberpunk هو الذي سيجبر CD Projekt على إغلاق أبوابه.لقد تعافى الاستوديو بالفعل من الكارثة الأولى ومن أول منفذ فاشل. لقد اختبر الاستوديو البولندي حدوده، وتعلم من أخطائه ويعرف نقاط قوته، وهو الآن أكثر من مسلح لمغامراته القادمة.