ألعاب الفيديو: دراسة تؤدي المظهر الجانبي النموذجي للاعبين الفرنسيين (وهو مطمئن)

ألعاب الفيديو: دراسة تؤدي المظهر الجانبي النموذجي للاعبين الفرنسيين (وهو مطمئن)

نشرت SELL دراستها السنوية على حالة ألعاب الفيديو في فرنسا ، مما يعكس في تمرير عادات الاستهلاك للفرنسيين.

في فرنسا ،بيع ، أو ناشري الاتحاد لبرامج الترفيه، هو العمل كجسر بين منشئي ألعاب الفيديو واللاعبين. كما كل عام ، أجرت المجموعة دراسة لاستخلاص مخزون الوسيلة داخل فرنسا. القيادة بالتعاون مع Médiamétrie ، هذا الغرض الرئيسي هو فهم ما هو الملف الشخصي المعياري للاعبين الفرنسيين ، وعادات الاستهلاك الخاصة بهم.

الأمر المثير للاهتمام هو أن عام 2020 كان عامًا خاصًا إلى حد ما لألعاب الفيديو ، والتي تعتبر عمومًا فوزًا من فترة تطاردها Covid-19 والحبس المختلفة. انتهز الفن العاشر الفرصة ليصبح أكثر من أي وقت مضى ترفيهًا بارزًا ، مع الترحيب بالجمهور الأوسع.

نقول شكرا لك؟

2021 كان يمكن أن يكون قد شهدت انخفاضًا من حيث نتائجها ، ومع ذلك ، فإن الأخير ، على العكس من ذلك ، أكد وجود اتجاه إيجابي. في الواقع ، وفقا لدراسة السرج ،73 ٪ من الفرنسيين سوف يلعبون ألعاب الفيديو على الأقل في بعض الأحيان(وهذا يعني مرة واحدة على الأقل في السنة). يجب أن يؤخذ هذا الرقم مع عدد قليل من الملقط ، إذا كان ذلك فقط في ضوء أخذ العينات المحدودة بالضرورة لـ Médiamétrie ، التي تحدثت مع 4،016 مستخدمًا للإنترنت ، 10 سنوات أو أكثر.

هناك زيادة قدرها 2 نقطتين مقارنة بالعام الماضي. من هؤلاء 73 ٪ من الفرنسية ،58 ٪ يعلنون أنفسهم لاعبين عاديين، مقابل 52 ٪ في عام 2020. على عكس العديد من الطلقات المستمرة على البعد الذكور لألعاب الفيديو ، فإن هؤلاء اللاعبين العاديين هم 53 ٪ من الرجال و 47 ٪ من النساء. يستمر متوسط ​​العمر في الزيادة ، لأنه الآن 38 عامًا.

Call of Duty: Warzone ، أو الدليل الألف على نجاح Battle Royale

بالإضافة إلى ذلك ، ما أكدت الأزمة الصحية حقًا هو البعد الاجتماعي لألعاب الفيديو. بزيادة 9 نقاط ،61 ٪ من اللاعبين يعتبرون الوسيلة لإنشاء علاقات اجتماعية. تستمر اللعبة متعددة اللاعبين في الحجم ، حيث أعلنت 43 ٪ من المقابلة التي تمت فيها اللعب عبر الإنترنت مع الأصدقاء (6 نقاط أكثر من عام 2020) ، وأحيانًا عقدوا اجتماعات جديدة عبر Leisure. عندما نفكر في نجاح الظواهربينناوالرجال السقوطأو حتىفورتنايت، هذه الإحصاء منطقي.

ولكن قبل كل شيء ، يمكننا ملاحظة نهج أكثر تعلمًا ومسؤولية لألعاب الفيديو. يشرح المزيد من الآباء أنظمة الألعاب ويستخدمون أدوات التحكم في الوالدين ، بينما77 ٪ من الآباء يدعمون أطفالهم في هذا النشاط، ضد 66 ٪ في عام 2020.

"إنها الجدة المحتال!" »»

أخيرًا ، توجد إحدى النقاط العصبية في هذه الدراسة على جانب الدعم المميز للاعبين. مما لا يثير الدهشة ، أن الهاتف الذكي في الأغلبية ، مع 51 ٪ من اللاعبين الذين يعلنون أنهم يستخدمونه ، مقابل 49 ٪ لأجهزة الألعاب. الكمبيوتر الشخصي متخلف. هكذا نرىغلبة ألعاب الفيديو "غير الرسمية"، تميزت بنجاح ألعاب الورق والألغاز الأخرى.

على أي حال ، مهما كان المدخل الذي تم تناوله ، فمن الممتع للغاية أن نرى ذلكعمليا كل هذه الإحصائيات تتزايد. إثبات إذا كان هناك واحد أن الفن العاشر لا يزال في تنويع وإضفاء الطابع الديمقراطي ، لجذب المزيد من الجماهير المختلفة.