اختبار الازدراء: كابوس دموي رائع تكريما للكائن الفضائي

اختبار الازدراء: كابوس دموي رائع تكريما للكائن الفضائي

عندما تنتظر وقتًا طويلاً للعبة ما، فمن المرجح أن تصاب بخيبة أمل. في حالةازدراءيمكننا العودة إلى عام 2014، بعد الإطلاق الرديء لموقع Kickstarter، والذي أعقبه العديد من التأجيلات. ومع ذلك، استمرت لعبة الرعب المذهلة في الإبهار منذ تقديمها لأول مرة. من خلال الاستيلاء حرفيًا على عالم الميكانيكا الحيوية الكابوسي للفناناتش ار جيجر(خالق Xenomorphكائن فضائي)، فإن اقتراح Ebb Software يتمتع بجو من الخيال الشديد. لكن هل تستطيع هذه الهالة أن تصمد أمام الانتظار الطويل للاعبين؟

في الجسد (أو تقريبًا)

لوحات الفنان السويسري إتش آر جيجر تدعو إلى التخلي عنها. التخلي عن الحواس التي توقظ فينا مخاوف لا يمكن فهمها ولا توصف. إذا كان الرسام والمصمم قد أثبت نفسه بمرور الوقت كواحد من أفضل ورثة الرعب الكوني لـ HP Lovecraft، فذلك أيضًا لأنه فتحباب جديد لللاوعي الكابوسي، حيث المزيج العضوي والميكانيكي للتشكيك بشكل أفضل في طبيعة العالم المادي في نبضات سريالية.

هذا مفهوم "الميكانيكا الحيوية"إنه أمر مؤثر بشكل خاص عندما تستوعب لوحات المعلم الأشكال والمواد دون أن نتمكن من فهم علاقة الحجم. هل نواجه مشهدًا طبيعيًا ضخمًا أم تفاصيل مجهرية لكائن مجرد؟

على أية حال، المبدعينازدراءلقد استوعبوا تمامًا هذه الدوخة الوجودية والمرضية، لدرجة أن فقدان الاتجاه هو جوهر الاقتراح. لن تنطق صورتنا الرمزية، بدون فم، بكلمة واحدة خلال هذه المغامرة بأكملها، حيث نستيقظ في التقلبات والمنعطفات لما يبدو أنه المصنع تحت الأرض لحضارة ساقطة. بدون إشارة، بدون ATH، بدون خريطة مصغرة،تتطلب لعبة Ebb Software منا أن نضيع في هذه المتاهة الغامضة والغامضةفي هذا الكابوس حيث يختلط اللحم والمعدن على جميع المستويات.

بروميثيوس (أفضل)

في هذه النقطة، من المستحيل ألا نحيي معجزة العنوان الذي كان قادرًا على تجاوز سمو اتجاهه الفني المشار إليه (بالإضافة إلى جيجر، نفكر في اللوحات المؤلمة لـ Zdzisław Beksiński). وَرَاءَالجمال الواضح لتقنيته(ملمسه وتأثيراته الضوئية رائعة بكل بساطة)،ازدراءيبني غوصه في الجحيم كخط واحد متواصل، دون أوقات التحميل وتأثيرات تقسيم المستوى الأخرى، ليأخذ اللاعب بشكل أفضل عبر مسار عوائق مرهق. كل هذا يمكن أن يكون مجرد معرض للآفاق المأخوذة من فنون المفاهيم الرائعة، لكن تصميم اللعبة يجمع بمهارة بين فرضية الكون والمكانة التي تحتلها شخصيتنا فيه.

وبسرعة كبيرة، فإن التطور الذي نتوقعه من الصورة الرمزية للعبة الفيديو هنا يشبه التشويه، وهو تعديل دائم للجسد يحول الأخير إلى مفتاح وترس مجسم في إطار اللعبة وبيئتها. سواء غرس المرء أصابعه في فتحات لوحات التحكم أو تم استخدام سلاح ذو مظهر قضيبي لفتح الأقفال ذات المظهر المهبلي،ازدراءما هو إلا اختراق وإضفاء الطابع الجنسي على عالم تشبه فيه فكرة التكاثر شكلاً من أشكال التصنيع.

ولهذا السبب تعلمنا ألا نضع أصابعنا في مآخذها

ازدراء الكثير

ومما يزيد الأمر روعة أننا نستطيع اكتشاف تهمة مناهضة للرأسمالية لم يتم توضيحها دائمًا في جيجر. بينما ينطلق بطلنا في مهمة بلا هدف، فإن حاجته للمضي قدمًا بأي ثمن يتم دفعها على حسابفقدان تدريجي للطاقة الحيوية، يتم امتصاصها في نظام يفكك جسدها طوال تجوالها. إن قوى المجتمع تسحق أعضائه، والعنوان يبرز الفكرة في ألغازها الغامضة مثلغامضوالتي تنطوي أحيانًا على التفكير في حلول قاسية لنا أو للآخرين.

ومع ذلك، فإن كل هذه النوايا الرائعة تكافح من أجل التبلور (لا يقصد التورية) في ممارسة اللعبة، ويرجع ذلك بلا شك إلى إعادة تصميمها العديدة وحاجتها إلى جذب لاعبين خارج المجال الذي يهدف إليه، ولكنازدراءفي بعض الأحيان يكون مرتبكًا بشأن هويته مثل بطل الرواية. من المفترض أن يكون الجزء الأول المفاجئ (الأكثر نجاحًا).جهاز محاكاة المشي مليء بالألغاز، لدرجة أن هذا النهج المكرر يولد انغماسًا أكثر رعبًا في النهاية من عودته إلى قضبان رعب البقاء الأكثر كلاسيكية.

أبدى ديفيد كروننبرغ الإعجاب بهذا

من المؤكد أن الطريقة التي يعيد بها العنوان تخصيص لعبة FPS بأسلحة ميكانيكية حيوية هي مثيرة للاهتمام إلى حد ما، ولكن في رغبتها في جعل الصورة الرمزية الخاصة بنا عرضة للخطر، تجعل Ebb Softwareمراحل إطلاق النار من المحنة المحبطة النقيةمثقلة بهدف جهنمي، خاصة وأن هذه المقاطع تصبح أكثر أهمية في منتصف المغامرة. نعتقد أن المطورين كانوا يرغبون في اتباع نهج أكثر تطرفًا في عالمهم، ولكن من خلال الرغبة في تناول الطعام على جميع الرفوف، يفقد الكل تفرده.

علاوة على ذلك، إذاازدراءيتمتع بميزة تقليم رغبات مستواه قدر الإمكان مقارنة بالمشروع الأصلي (اسمح بحوالي 5 إلى 7 ساعات لرؤية نهايته)، فإن تكرار طريقة اللعب المثالية يميل إلى التخدير على طول الطريق، على الأقل حتى الفصل الأخير، حيث نجد شعورا بالعزلة الوجودية الثقيلة.

هل ترغب في مغرفة من التزجيج مرة أخرى؟

الغريبة : القيامة

تظل الحقيقة أنه من خلال تحويل توقعات معينة لنوع الرعب،اللعبة عشرات أكثر مما تعتقد. في الحقيقة، بعد صدمة اللحظات الأولى، ليس لدينا أي فكرة عن مدى براعة الخوف والرهبة التي يغرسها. في معظم رعب البقاء، يأتي الخوف أولاً من خلال الارتباط العميق بالصورة الرمزية، وبطريقة إدراكنا للذات من خلال الحفاظ على سلامتها الجسدية.

أو،ازدراءيزعج هذا الافتراض بالعدمية الكاملة للعبة وكونها. حتى لو كان العنوان يحاكي مرارا وتكرارا جفون شخصيتنا لتعزيز قيمة نظرته بشكل واضح، فإنه يظل مجرد دمية، قوقعة فارغة تعمل كنافذة بسيطة على عالم كابوس. لا داعي للخوف عليه وعلى جسده، لأن حمايتهم لا تهم.

"مرحبًا، أنا قادم لأطارد كوابيسك للأسابيع القادمة"

ومن عجيب المفارقات أن اللعبة تصبح أكثر رعبا، لأنها تذكرنا بالتفاهة التامة للبشرية التي تبحث عن نفسها في هذا العالم المقفر. فهل تستحق هذه الكتلة من المادة التي تشكلنا، والتي تسعى فقط إلى البقاء والازدهار، أن تُنقذ؟ازدراءيرمي في وجهنا فراغًا مشلولًا، ومثل عمل جيجر، يجعلنا تقريبًا نرغب في الاستجابة لندائه، والغوص في العدم ذي الجمال الغريب.

يتوفر Scorn منذ 14 أكتوبر 2022 على أجهزة الكمبيوتر الشخصية وXbox Series X/S وعبر Xbox Game Pass.

مثالية في أسلوب اللعب وفي بُعد رعب البقاء،ازدراءومع ذلك تظل تجربة مذهلة ومتكيفة تمامًا مع عالم الميكانيكا الحيوية لـ HR Giger. تتألق اللعبة في أسلوبها الأكثر غدرًا في التعامل مع الرعب ويأسها العدمي، وكل ذلك معزز بتصميم إنتاج مثالي وثراء موضوعي صارم.