الموت: ملحمة ألعاب الفيديو الأكثر جنونًا ورعبًا وأروعًا
من Doom إلى Doom Eternal، نظرة إلى الوراء على ملحمة النار والدم التي طاردت اللاعبين لعقود من الزمن.

هناك ألعاب فيديو تحدد تاريخ الوسيط بأكمله دون سابق إنذار. من الواضح أن الأعمال غير الضارة تظهر بسرعة إمكاناتها الثورية القوية. ولا عنوان آخر غيرالموتلم يغير الأشياء بقدر ما حدث عندما تم إصداره في عام 1993.
سيجد أصغر قرائنا صعوبة في تخيل مدى الصدمة التي كانت عليها.الموتعندما صدر في عام 1993.لقد كان وقت أجهزة الكمبيوتر القديمة، 286 و 486 دي إكس،بدايات إضفاء الطابع الديمقراطي على دعم الأقراص المضغوطة، قبل وقت قصير من وصول الإنترنت عندما كنا جميعًا لا نزال نتواصل بشكل محموم عبر قنوات IRC بسرعة بطيئة جدًا لدرجة أنها ستثير غضبنا اليوم. في الأساس، كانت أوقاتاً جيدة. اللحظة التيأصبحت ألعاب الكمبيوتر الشخصي مهددة بالاستهلاك بواسطة وحدات التحكم المنزلية الجديدة مثل Megadrive وSuper Nintendo، قبل وقت قصير جدًا من الثورة ثلاثية الأبعاد.
أفانت
وفي هذا السياق ذلكالموتجاء وغير كل شيء. بالطبع،لم يكن رائدًا في هذا النوع، ولكن من الواضح أنه كان ممثله الأكثر إنجازًا، الشخص الذي ولد مهنة بين العديد من المبرمجين، الشخص الذي أثبت نفسه كمرجع، وذهب إلى حد إعطاء اسمه لفئته. ومنذ ذلك الحين، لم نعد نتحدث عن لعبة إطلاق النار، بل عن "شبيه بالهلاك »(والذي تم استبداله لاحقًا بـ "مثل الزلزال» وأخيرا «إطارا في الثانية »).
بينماالموت الأبدييضربحتى أقوى من السابق، والتي نسيناها لحسن الحظالفشللالهلاك: الهلاكفجاءتنا الرغبة في إحياء هذه المناسبة والعودة إليهاالموت. ليس في مقال شامل واضح،هناك أشياء كثيرة يمكن أن نقولها حتى نتمكن من قضاء أيام كاملة هناك، ولكن في نظرة عامة نأمل أن تجعلك تشعر بأهمية هذا العمل الرئيسي لألعاب الفيديو.
الآن
مرحبا بكم في الجحيم!
قبل الحديث عنهالموتيجب أن نعود إلى أصله لأنه لم يأتي من العدم. يدين بميلاده إلى "جونز" اثنين:جون روميرو وجون كارماك، محاطين بفريقهم المكون منبرامج الهويةمقرها في ولاية تكساس، اثنان من المهووسين الغاضبين والسحرة الحقيقيين عندما يكون لديهم لوحة مفاتيح في أيديهم.
الشركةبرامج الهويةرسميا من مواليد 1991، بعد وقت قصير من الثنائي، محاطًا بـتوم هول(مصمم)،أدريان كارماك(الفنان) وجاي ويلبر(المدير)، طور الرائعالقائد كين، لعبة منصة أسطورية تم إنشاؤها بهدف وحيد هو أن تكون على قدم المساواة مع وحدات التحكم 8 بت في ذلك الوقت. بينماسوبر ماريو بروسكان رئيس هذا النوع،كانت الألعاب الصغيرة تكافح ولم تتمكن من التعامل مع التمرير الأفقي من شاشة إلى أخرى، تقدم فقط الإعدادات الثابتة. لقد كان الطموحالقائد كين، لإثبات أن أجهزة الكمبيوتر كانت قادرة على نفس المفاخروقد قوبل التحدي بألوان متطايرة.
جون كارماك وجون روميرو محاطان بأصدقائهما في أوائل التسعينيات
نظرًا لكون جون كارماك شخصًا مهووسًا ومتحمسًا للتحديات، فقد شعر بأنه مقيد بالتكنولوجيا في ذلك الوقتتهدف بالفعل إلى إنشاء محرك مبتكر وفريد يمكنه إدارة البعد الثالث.تذكر أنه في ذلك الوقت، كانت أجهزة الكمبيوتر بنفس قوة آلات صنع القهوة وأن بطاقات التسريع (التي تتيح العرض ثلاثي الأبعاد) لن تصل قبل بضع سنوات.
كان ذلك عندما سمع عنهألتيما العالم السفلي، عرض من لعبة لعب الأدوار الشهيرةنظام المنشأ بالكامل في عرض شخصي وثلاثي الأبعاد، أن يبدأ كارماك في العمل. وبما أن المشروع محفوف بالمخاطر، فإنه يستخدم إحدى ألعابه السابقة،سراديب الموتىوسماه هكذاسراديب الموتى 3D. صدر عام 1991،سرعان ما تم ملاحظة اللعبة ووضعت الأسس لما سيُطلق عليه لاحقًا النوع "الشبيه بالموت".
القائد كين
عندها قرر جون روميرو استخدام الترخيص القديم الذي أصبح في طي النسيان لبرنامجه التالي،قلعة ولفنشتاين، لعبة تسلل صدرت عام 1981 على Apple II. باستخدام تقنية كارماك،ولفنشتاين 3D لقد دفع المحرك ثلاثي الأبعاد إلى أبعد من ذلك وأثار ضجة كبيرة عندما تم إصداره في عام 1992.لاحظ أن طريقة التوزيع مميزة جدًا. لا يزال تحت التسميةبرنامج الأوج، وما شابهالقائد كينوآخرونسراديب الموتى 3D، تم إصدار اللعبة في«كومبيوتري».
في الأساس، يتم بث الحلقات الأولى مجانًا، والأمر متروك للمستهلك للدفع مقابل مشاهدة بقية المغامرة. طريقة التشغيل التي أثبتت نفسها في ذلك الوقت والتي ستكون ذات أهمية كبيرة في نجاحالموت، لاحقاً.
سراديب الموتى 3D
ولفنشتاين 3Dنجاح هائل وقريبا سيتوسعرمح القدر,بقدر ما ستختبر المنافذ على جميع الأجهزة تقريبًا في الوقت الحالي، بما في ذلك وحدات التحكم.ولن يتجنب الجدل أيضًا، وذلك بشكل رئيسي بسبب العنف والصور النازية،مما يدفع المطورين إلى تعديل البيئات بشكل كبير على Super Nintendo(المزيد من الدماء، والمزيد من الصليب المعقوف، والمزيد من ميكا هتلر كرئيس أخير).
في حين أن المنطق سيدفع الفريق للاستفادة من نجاح اللعبة وتقديم تكملة فورية لها،برامج الهويةلا تسمعها بهذه الطريقة وأخيرًا تشعر بأنها جاهزة لتقديم تحفتها الفنية:الموت.
ولفنشتاين 3D
قفزة صاروخية
يسعى جون كارماك إلى الكمال حتى النهاية، ولا يريد أن يكون راضيًا عن استخدام نفس المحرك الذي استخدمهولفنشتاين 3Dفهو يريد خلق فجوة كبيرة بين المشروعين. وهكذا عزل نفسه لتطوير نموذج أولي سيتم استخدامه للعبة القادمة في الاستوديو،مذيع الظل، FPS مليئة بالسحرالذي ينفذ الكثير من التفاصيل الفنية التي ستكون موجودة فيالموت.
في بداية تطويرالموتبدأت التوترات الأولى المتعلقة بطبيعة المشروع في الكشف عن نفسها. على جانب واحد لدينا جون كارماك،عنيد تقنيًا ومتوحدًا لا يؤمن إلا بالرمز. ومن ناحية أخرى، توم هول،أكثر فنية،الذي يريد الاستفادة من الفرصة لإنشاء عالم حقيقي وتقديم قصة حقيقية للاعب،بطموح سينمائي واضح. لا يمكن أن يتفق الرأيان كما يتصور كارماكالموتفي عالم مفتوح بينما يريد Hall تقديم قصة جديدة.
الموت
في النهاية،ولن يفوزمنذالموت، تحت رعاية جون روميرو، سوف يجمع بين عدة عناصر من الرؤى المختلفة، بما في ذلك الطليعة التكنولوجية الواضحة وخلفية جهنمية تم تقليلها إلى الحد الأدنى، ولكنها جزء لا يتجزأ من هوية اللعبة. إن روميرو هو من سيقرر، ويوحد جهوده مع كارماك الذي، في نفس الوقت،تتخلى عن فكرة العالم المفتوح، طموح جدًا في ذلك الوقت. يهدأ المناخ ويتم وضع الأسس.
الموتيحكي كابوس البطل Doomguy،ضائعًا في محطة فضائية عندما انفتحت أبواب الجحيم وغزت الشياطين مستوى واقعنا. الأمر متروك له للانتقال من قاعدة إلى أخرى للحد من التهديد، وربما البقاء على قيد الحياة. مفهوم بسيط وأساسي وفعال، ولا يكلف نفسه عناء الحوارات الطويلة وأي قصة.نحن هنا من أجل القتال ولا شيء غير ذلك.
الموت
وجهة نظرك في اللعب،الموتقد يبدو الأمر أساسيًا اليوم، لكنه لا يزال بنفس الفعالية: لا يوجد عرض 360 درجة، ولكن أفقي فقط. لا يوجد قفز، ولكن "قصف" (لا تتم مطاردته من الجانبين)، تطور في المستويات باستخدام المفاتيح الملونة، والعديد من الأسلحة (بما في ذلك المنشار، والبندقية، وقاذفة الصواريخ، وBFG- 9000)، ومقاييس الحياة ومقياس الدروع، معصورة البطل المتدهوراعتمادا على إصاباته لمزيد من الغمر،خرائط عملاقة ومتاهةجعل الدماغ يتكلم بقدر المسحوق بممرات سرية متعددة.الوصفة لا يمكن إيقافها، ولم يتم معادلتها منذ ذلك الحين.
نهاية الكابوس أم بداية آخر؟
كابوس فائق
عندما تم إصدار اللعبة في عام 1993، استفادت من نفس طريقة التوزيع التي اتبعتها إنتاجات الاستوديو السابقة، وهي البرامج التجريبية، ولكن بدون وسيط.برنامج الأوج.وهذا عنصر حاسم في نجاحها.كان الفصل الأول متاحًا مجانًا على مواقع التنزيل في ذلك الوقت ويتم عرضه في بعض المجلات المتخصصةفإنه ينتصر بسرعة على الجماهير الشابة التي تريد المزيد.
العامل الحاسم الآخر لنجاح اللعبةهذا هو الوضع المتعدد اللاعبين. عبر الشبكات في ذلك الوقت، كان بإمكان اللاعبين التنافس عبر الإنترنت في "مواجهات الموت" المحمومة التي ساهمت بشكل كبير في شعبية اللعبة، تمامًا كما سمحت بذلك.إنشاء مجتمع حاسم في ألعاب الفيديو. لأن الفكرة الكبيرة الأخرىبرامج الهوية، إنهااسمح للجماهير بتعديل اللعبة وتعديلها كما يحلو لهم. وبالتالي يتم تطوير إعدادات جديدة، وكذلك الخرائط الجديدة والقدرات الجديدةبرامج الهوية، مرتبط جدًا بجمهوره،سوف تنشر رسميًا أفضل أعمال الهواةبقدر ما ستطلق عددًا معينًا من الإضافات لإضفاء الحيوية على لعبتها.
Duke Nukem 3D، منافس الوزن
بالتوازي،يعرض الاستوديو تقنيته الثورية للبيع(وهي، في الواقع، ليست ثلاثية الأبعاد حقًا، ولكنها خفة يد مذهلة من جانب جون كارماك)، والتي ستسمح للعديد من المطورين بالاستفادة من نجاحالموتمن خلال تطوير ألقابهم الخاصة، من قبلدوق نوكم 3Dومحرك البناء الخاص به لا يغير الوضع إلى حد ما.
اللعبة حققت نجاحا كبيراالموتحتى أنه ينظر إليهويتهمهم بعض الرؤساء بخفض إنتاجية شركاتهميلعبها الكثير من موظفيهم أثناء فترات الراحة ولا يمكنهم تركها. بوضوح،الجدللا يستغرق وقتا طويلا للوصول،الموتتعرض لانتقادات شديدة بسبب عنفها وتأثيرها على اللاعبين الشباب.وخاصة من هيلاري كلينتونوالتي ستقترح إنشاء نظام تصنيف لألعاب الفيديو، والذي سيدخل حيز التنفيذ معمورتال كومبات,في نفس الوقت تقريبًا،sous l'appellation ESRB.
مورتال كومبات
لكن الضرر وقعالموتموجود ولا يمكن أن يختفي أبدًا. لدرجة أنتصبح نقطة بيع لشركة Microsoft عندما يتم طرح نظام التشغيل الخاص بها في السوقويندوز 95. نظرًا لأن اللعبة تعمل فقط تحت MS-DOS، فقد طلبت Microsoft إصدار Windows من البرنامج والذي سيكون له علاقة كبيرة بنجاح كلا المشروعين.
من الواضح أن اللعبة شهدت أيضًا تعديلات على مر السنين على جميع الوسائط (من وحدات التحكم المنزلية المرموقة إلى الآلات الحاسبة الرسومية) ولا يزال المجتمع نشطًا جدًا حتى اليوم، حيث يقوم بإعادة اختراع اللعبة باستمرار، خاصة منذ ذلك الحينجعل كارماك المحرك ثلاثي الأبعاد متاحًا للجمهور. مما يمنحنا إصدارات جديدة رائعة مثلالموت الوحشي(تم استخدام العديد من عناصرها فيالموت2016).
الموت الوحشي، كل هذا في العنوان
المزيد في المعرفات
حتماً، ونظراً لهذا النجاح الكبير، فإن التكملة إلزامية: بالإضافة إلى الامتدادات المختلفة،الموت الثاني: الجحيم على الأرضدخلت مرحلة التطوير وتم إصدارها في عام 1994 بنفس النجاح. وسيثير الجدل مرة أخرى بسبب المستوى السري، المستوى 31،الذي يشكل تكريما لولفنشتاين 3Dمع الصور النازية القوية.
ومن حيث التكيفات، دعونا نلاحظ وجودالموت النهائيعلى البلايستيشن اندماج اللعبتين والغريب جدا لكن الممتازالموت 64على نينتندو 64، الذي يقدمتصميم رسومي وصوت جديد تمامًا. وبالتالي فإنه يوفر جوا أكثر إزعاجا بكثيرمن أي شيء عرفناه حتى الآن. عنوان لمحاولة عاجلة.
الموت الثاني
الآن أصبح المطورون معروفين ومليونيرات، وكان بإمكانهم إصدار أجزاء متتابعة إلى حد الغثيان، لكن ذلك كان دون الاعتماد على جون كارماك. الآن ذلكالموتهو حجر الزاوية في ألعاب الفيديو وذلكدوق نوكم 3Dيهدد سمعتهعلينا أن نذهب إلى أبعد من ذلك، إلى عالم ثلاثي الأبعاد حقيقي.
هكذا تطورزلزالتم إطلاقه بناءً على فكرة كارماك القديمة، حيث سيتم تجهيز اللاعب بمطرقة صاعقة قادرة على تدمير المباني.ثم يبدأ تطور ماراثوني مؤلم، وبعد عام تصبح النتيجة غير مقنعة.الفريق مرهق، والصعوبات الفنية تتراكم، وأخيراً،يقرر كارماك مراجعة نسختهبجعل لعبة أكثر في خطالموت، ولكن في عالم يعبر الخيال الرائع في العصور الوسطى والعلمية ، لا سيما في الموسيقى من تأليف ترينت رزنور ديتسعة بوصة الأظافر.
زلزال
تم إصدار اللعبة في عام 1996 ، لا تزال في سريوير ، وإنه نجاح ضخم، حتى استبدال هالةالموت. هذا عندماالقماش يحترق بين جون كارماك وجون روميرو.ثم رأى روميرو حلمه الأمريكي ، وجمع السيارات والنساء والتجاوزات. بدأت الجنون الشائكة له مشكلة ولا يمكن أن يكون هناك سوى شريف واحد في المدينة.لذلك يغادربرنامج المعرفلإنشاءأيون عاصفة، انضم إلى توم هول بعد فترة وجيزة ، وبدأ على الفور العمل في أكبر مشروع له:دايكاتانا.
دايكاتانا
ستشهد اللعبة ، FPS ، تطورًا كابوسًا والشخص الذي كان ليجعلنا "في سالوب »(كما أعلن الإعلان عن الوقت) سيكون فشل مرير أثناءإصدارها في عام 2000 (بينما كان من المقرر في عام 1997)، مما تسبب في الاستوديو في سقوطه ، هو الذي كان لا يزال لديه وقت للخروج بالتوازيAnachronoxوالاستثنائيالله السابقين.
وزلزال 2سيتم إصداره في عام 1997 وسيحقق نجاحًا ضخمًا ، حتى لو بدأ المنافس في خدش أصابع قدميه ،غير واقعيوسيكون من الضروري الانتظار حتى عام 2004 قبل جديدالموتلا يخرج.وستكون الصدمة رائعة.
شكرا لك ، ولكن لا شكرا لك
رعب البقاء على قيد الحياة
عندما تكون الصور الأولىالعذاب 3تظهر ، نحن بعيدون عن جو الأول. هنا،من الواضح أننا في بيئة خانقة ، مع ممرات ضيقة ، ممرات مزعجة ، كلها غارقة في الظلامأن مصباحنا البهيج فقط يتمكن من التبديد.
إذا كان المحرك ثلاثي الأبعاد الجديد يعطي فخرًا للمكان لتأثيرات الضوء المذهلة والمبتكرة ، فمن المفارقات أن اللعبة تعود إلى الرؤية الأولية لتوم هول ، مع نهج حركي.يمكننا أن نعتبرها بمثابة إعادة تشغيل لأنها تضع كل شيء مسطحًا ،يسلط الضوء على السرد السينمائي ، والأحرف التي يمكن تحديدها ، والعلاج الدرامي لعملها وإعادة بناء خلفية هذا الكون تقريبًا عن طريق وضعه في المقدمة.
العذاب 3
بعيدا عن انصباب الدم في الألعاب السابقة ،العذاب 3شرقمرعب مروع حقيقي مروع في الشخص الأول. بعد دمج كل شيء جعل ملح الأولمصاص الدماءويفضل الخوف والبقاء على حساب الإفراطفي وصفة هشة على ما يبدو ومربكة لعشاق الساعة الأولى ، ولكنها فعالة وجذابة بشكل رهيب.لا تزال هناك لعبة كبيرة اليوم. بعد التمديد الممتازقيامة الشر، يتم الإعلان عن مكون جديد في عام 2008:الموت 4.
Doom 2016
ومع ذلك ، سيكون من الضروري الانتظار ثماني سنواتلتجربته وسيتم إصداره في عام 2016 تحت الاسم البسيطالموت. في المجموع معالعذاب 3والموتشرقلا يمكن أن يكون FPS أكثر توترًا وممتعًا و Gore وذواقة للغاية في الموارد. طريقة واحدة أيضا لبرنامج المعرفلوضع بعض السجلات في الوقت المحدد: بعد ما يقرب من عقد من السرد والتوجيه FPS إلىCall of Dutyوالموتاختر الطهارة والوطن ولا تمنع نفسها أبدًا من السخرية من انجراف هذا النوع، زرع سيناريوه من البداية ، لصالح العمل والعرض.
النجاح عملاق ، وأكثر من المستحق.الموت أثبت أنه كان يعبر العصور بكل سهولة ، والموت الأبديةلا يزال يثبت ذلك. معالمبيعات أعلى بكثير من لعبة 2016(أكثر من 3 ملايين في الرقمية) ، ومغامرة أكثر جنونًا ، استذكر هذا Opus الجديد أن الجحيم لم يكن ميتًا ولا تم تجاوزه. بقوة البقية.