
ظل العملاقهي لعبة عبادة. صدرت عام 2005 على PS2، وأعيد إصدارها عدة مرات، وهي نموذج من حيث السرد القصصي، ونهايتها مثالية.
يتجول Wander ("الشخص الذي يتجول") على طول المنحدرات شديدة الانحدار، ويسترشد فقط بتوهج القمر المكتمل. تبدو رحلته لا نهاية لها، لكن لا شيء سيوقفه. يتم إلقاء كتلة غريبة من القماش على حصانه، ويبدو أنه متمسك بها أكثر من أي شيء آخر. وبعد أيام عديدة من التجوال، عبر العقبة الأخيرة، وهو جسر لا نهاية له لا يمكن لأي إنسان أن يبنيه.
أخيرًا، انتهى به الأمر بدخول معبد غامض بهندسة معمارية سيكلوبية. شيء ما فيه يدعو إلى التأمل والرهبة. ربما يرجع ذلك إلى حقيقة أن كل شيء قد تم القيام به لعزل هذا المكان عن العالم، أو إلى التماثيل الغريبة التي تمثل مخلوقات تبدو وكأنها جاءت من خيال لا يمكن أن يكون إنسانًا.
سوتشعر بأنها صغيرة جدًا
وفي قلب المعبد يوجد مذبح غريب، يضع عليه الرجل الكفن الذي كان يحمله. لقد غلف جسد امرأة غير محددة العمر، يظهر جلدها المرمري أن الحياة قد تركتها منذ زمن طويل. هل كانت والدته أو أخته أو شريكته؟ من المستحيل أن نعرف. تظهر الظلال البشرية، ولكن بمجرد التلويح بالسيف القديم الذي يحمله عند خصره، تختفي كما لو كانت خائفة.
يوقظ ضوء النصل حضورًا منسيًا: حضور دورمين. الله أو الشيطان، ما يهم، هو وحده لديهالقدرة على إعادة مونو إلى الحياة(حرفيا: "الوحيد"). للقيام بذلك، سيتعين على واندر إنجاز مهمة شبه مستحيلة، في مكان داود الذي يواجه جيشًا من جالوت: سيتعين عليههزيمة العمالقة الستة عشرالذين يتجولون في هذه الأراضي الملعونة من أجل استعادة قوة دورمين وإحياء المرأة الشابة.
بريئة(أم لا)
الهجوم على تيتان
تم إصدارها على PS2 في عام 2005 بعد ثلاث سنوات من الإصدار (ثم أعيد إصدارها على PS3 وأعيد إنتاجها على PS4)،ظل العملاقهي اللعبة الثانية التي صنعها فوميتو أويدا، بعد اللعبة الأسطوريةإيكو. حيث كان عمله السابق ترنيمة للحب والمساعدة المتبادلة وحقيقة القدرة على مواجهة كل التجارب معًا، في ظل العملاق، فإن الجانب المظلم من الروح البشرية هو ما يقترح المؤلف استكشافه.
سيكون هنامسألة الحداد والخسارةوإلى أي مدى يمكن الذهاب للعثور على الحب المفقود. يتخذ فريق Team Ico أساس عمله المراحل الخمس للحزن التي حددتها الطبيبة النفسية إليزابيث كوبلر روس: الإنكار، والغضب، والمساومة، والاكتئاب، والقبول، ويطرح منها القبول. ومن هنا ولد المفهوم الوجودي المتشدد لـسحظل العملاق: في عالم يوجد فيه السحر ولكنه من المحرمات، ماذا ستفعل لإعادة الشخص الذي تهتم به أكثر إلى الحياة؟
جإلى أي مدى سيذهب البطل/اللاعب لها؟
بعد ساعات من النضال والتجول، حيث عانى اللاعب من الوحدة أكثر من الخوف من انتهاء اللعبة، يأتي التحرير أخيرًا. انهار العملاق السادس عشر واكتملت المهمة. لكن من المستحيل الحصول على أدنى قدر من الرضا منه. عانى واندر جسديًا ونفسيًا من هذه المعارك، وانهيار العملاق المطلق هو أيضًا انهيار البطل، وكذلك اللاعب.ليس هناك نهاية سعيدة ممكنة. لم يكن هناك أبدا.
منذ البداية، كان الشاب لعبة دورمين، وكان هدفه الوحيد هو أن يتمكن من العودة إلى هذه الأراضي الملعونة ليحكم هناك. من خلال قتل العملاق، قام اللاعب بتحرير الكيان الشيطاني. ولكن بعد فوات الأوان، بجلد جثة وجسد مكدوم، يستيقظ واندر بين الظلال في الحرم حيث يرقد مونو، لقد فقد الإنسانية كلها ولم يعد أكثر من مجرد قوقعة فارغة جاهزة للترحيب بالشيطان. إنه يتحول، لكن يتم إيقافه من قبل مجموعة من المحاربين الملثمين، الذين يحكمون على روحه بشعاع من الضوء، وبالتالي ينقذون العالم.
حتى يفرقنا الموت
الخالق لظل العملاققام فوميتو أويدا بتطوير عقيدة تصميم اللعبة التي أطلق عليها "التصميم عن طريق الطرح":تصميم الطرح. كان هدفه هو إنشاء لعبة يزيل منها جميع العناصر غير الضرورية (حتى أسماء الشخصيات معروفة فقط من كتيب اللعبة)، وكان من الممكن أن يجعل أكبر عدد ممكن من عناصر تصميم اللعبة داخل اللعبة (إشارة خاصة إلى نظام تحديد المواقع العالمي) السيف مضمن في اللعبة، فكرة بسيطة ولكنها رائعة). الرصانة التي تساهم فيجو ثقيل وحزينمن العنوان.
مفهوم جذري يقود الفرق إلى حذف أكثر من 90% من المشاهد والمشاهد المقطوعة للاحتفاظ بالمقدمة فقط، وبعض المشاهد المتناثرة، وإعادة التفكير في المشهد النهائي بالكامل. تم اتخاذ القرارمشهد النهاية تسلسل قابل للتشغيل بالكامل. عندما يحرر دورمين نفسه ويستحوذ على جسد واندر الغاضب، يتحكم اللاعب في الكتلة السوداء الطيفية التي أصبح عليها واندر.
لوأحدث نظام تحديد المواقع
وبذلك يصبح اللاعب هو الشر المطلق، وتجسيدًا لقول نيتشه "عند قتال الوحوش، يجب أن تكون حريصًا على ألا تصبح وحشًا بنفسك". في انعكاس استثنائي للقيمة، يصبح اللاعب العملاق، ويدافع عن نفسه ضد الرجال القلائل الذين جاءوا لمحاولة إيقاف عودة الشيطان. وبالتالي يصبح التسلسل النهائي مرآة لهدف واندر الأصلي.
تكمن عبقرية Ueda مرة أخرى في قرارهااجعل المرحلة الأخيرة من الرحلة قابلة للعب. الهدف إذن هو أن تظل مشاركًا دائمًا في الحدث، وليس متفرجًا سينمائيًا من شأنه أن يضع مسافة بين اللعبة واللاعب، من أجلزيادة التأثير العاطفيمن العنوان في نهايته. بعد ساعات من قضاء وحدة التحكم في متناول اليد، أصبح الاتصال مع Wander عضويًا، وأصبح الاتصال العاطفي معه أقوى.
ومن خلال وحدة التحكم لعبنا دور Wander، واستحوذنا على جسده، وقمنا بهذه الرحلة الشبيهة بالمذبحة الخاصة بنا. الانعكاس السردي النهائي، الذي يؤكد أنه تم التلاعب بالبطل من قبل دورمين داخل اللعبة، من قبل اللاعب IRL، يحدث مثل نصل المقصلة الذي ينزلق ببطء نحو رقبة رجل مُدان.
عندما يصبح اللاعب هو العدو
ما دامت هناك حياة
من خلال رفض السهولة السينمائية التي تفرض إيقاعها ووجهة نظرها على اللاعب، يقدم Ueda للشخص الذي يحمل وحدة التحكم خيارين محتملين، نتيجتهما مكتوبة بالفعل. يمكنه القتال من أجل بقائه، أو محاولة الانضمام إلى جسد مونو الخامل، أو قبول قدره وترك نفسه ينزلق نحو بئر الضوء الذي سيكون قبره.
وبالتالي يمكن أن يستمر المشهد الختامي لعشرات الدقائق، اعتمادًا على الطريقة التي يقرر بها اللاعب مواجهة حتمية نهايته. تحول إلى عملاق من الظل (أخيرًا، فهمنا ما هو هذا حقًاظل العملاق)، يمكن للاعب أن يكافح، ويضرب الأرض بقبضته، ويضرب مجموعة المحاربين الذين جاءوا لوضع حد لهذا الجنون. أو يمكنه أن يختار قبول عواقب أفعاله، ويسمح لنفسه بأن تنغمس في دوامة الضوء التي ستحدد مصيره.
دبليولن يكون أندير سوى دمية (للقدر، لدورمين، لللاعب)
ويمكن بعد ذلك تلخيص الرسالة التي نقلها المؤلف على النحو التالي:طالما هناك حياة، ونحن نلعب". طالما أن واندر يتمتع بروح الحياة، فمن الممكن أن يكافح، أن يقاتل، حتى لو كان هذا القتال ميؤوسًا منه. رسالة متناقضة عندما تواجه المصير العنيد الذي يصيب واندر، ولكنها تجلب بصيصًا من التفاؤل. حتى النهاية، حتى في مواجهة الموت، كل شيء هو مسألة اختيار. قاتل أو استسلم، احتفظ بوحدة التحكم في يدك أو اتركها، اللاعب هو سيد مصيره حتى الحد النهائي. لأنه حتى لو لم يبق في النهاية سوى الموت، فسيتم الحكم عليه بمقاييس مآثره.
بمجرد سقوط فأس القبول، يبدأ الضوء في التألق بعد اختفاء البطل: لقد حافظت دورمين على كلمتها، وعاد مونو من بين الأموات. تمامًا مثل أجرو، حصان البطل، الذي يعود وهو يعرج عندما كان يُعتقد أنه مفقود إلى الأبد. تجمع المرأة الشابة مولودًا جديدًا بجمجمة ذات قرون بالقرب من كوة مما جعل واندر / دورمين يختفي. لقد عاد الهدوء إلى السهل. هذا الطفل ذو القرون، رمز الحياة بعد الموت، يسمح لأويدا بالانضمام إليهظل العملاقفي نفس العلم مثل ذلكإيكو، البطل المسمى بهذا العنوان مزين بنفس السمة.
لآخر بصيص من الأمل
وظل العملاقترك بصمته، ليس فقط بفضل تنظيم الاشتباكات المفرطة ضد العمالقة، والتيإله الحربيدين بالكثير، ولكن أيضًا بهدفه، السرد والمرح، حتى النهاية. مسرحية فوميتو أويدا هي تجربة فريدة من نوعها، رحلة شكسبيرية قاسية تقود البطل إلى تدمير نفسه، استعارة مرحة للمعاناة الناجمة عن رفض قبول الحزن، الرفض الذي يؤدي إلى تدمير الذات. ولكن حتى بعد هذه الدوامة المفرغة، لا يزال الأمل قائما.
هذه القصة التمهيدية هي بلا شك واحدة من أكثر القصص المؤثرة التي عرفتها وسائط ألعاب الفيديو. إن نهايتها البارعة، المنطقية والحتمية على السواء، وذات القوة العاطفية المذهلة، هي مثال لما يمكن للمؤلف العبقري تحقيقه بفضلالقوة السردية لألعاب الفيديو.