تجارة الكائنات الافتراضية في ألعاب الفيديو: اقتصاد متوسع

تجارة الكائنات الافتراضية في ألعاب الفيديو: اقتصاد متوسع

© Canva Activision

شهدت صناعة ألعاب الفيديو تحولًا كبيرًا مع الطفرة في تجارة الكائنات الظاهرية. هذا الشكل الجديد من الاقتصاد المتوازي المزدهر قد أعاد تعريف النماذج الاقتصادية التقليدية لصناعة ألعاب الفيديو تمامًا.

أزعج ظهور النموذج الاقتصادي المجاني للتشغيل مخطط مبيعات ألعاب الفيديو الكلاسيكي. قبل عشرين عامًا ، اشترى اللاعبون لعبة كاملة ، يليها أحيانًا محتوى قابل للتنزيل (DLC) أو امتدادات مدفوعة بعد الإصدار. الآن تتوفر العديد من العناوين مجانًا ، مع التركيز على الإنفاق داخل اللعبة للاعبين لتوليد الدخل.

وصفة يمكن أن تجعلها كبيرة جدًا: على سبيل المثال ،ديابلو الخالدةذكرت أكثر من مليون دولار في اليوم في المعاملات الدقيقة، يصل إلى 49 مليون دولار في الشهر. هذا النموذج مستوحىالشيطان الرابع، التي حققت إيرادات مليار دولار في أقل من عام ، بما في ذلك 150 مليون من المعاملات الدقيقة.

اقرأ أيضا

في الوقت نفسه ، هناك نوع آخر من التجارة المربحة على قدم المساواة: عمل الأشياء التي ينطوي عليها نظام الشراء بين اللاعبين. وفقا لدراسة إحصائية في عام 2024 ،تم تقدير سوق الكائن الافتراضي بمبلغ 50 مليار دولاروالذي يمثل نموًا كبيرًا في السنوات الأخيرة.

استعارة من منصات المبيعات وتبادل الكائنات

اقتصاد افتراضي مع قضايا حقيقية للغاية

أن تكون دقيقًا ،تشمل التجارة في الكائنات الظاهرية شراء وبيع وتبادل العناصر الرقمية داخل ألعاب الفيديو.يمكن أن يكون ذلك أسلحة أو جلودًا من الشخصيات (المظاهر الخاصة) أو الملحقات أو العملات الافتراضية. أصبحت هذه الممارسة ، التي كانت هامشية سابقًا وغالبًا ما تكون محصورة في MMORPG ، أساسية في صناعة ألعاب الفيديو.

اللاعبون مستعدون لإنفاق مبالغ كبيرة لاكتساب كائنات نادرة أو جمالية ، سواء كانت عناصر لتحسين أدائهم على المحك ، أو ببساطة لتأكيد وضع معين داخل مجتمع من اللاعبين (هذا هو الحال بالنسبة للجلود النادرة فيدوري الأساطيرعلى سبيل المثال). لتمثيل تحديات مثل هذا النظام الاقتصادي بشكل أفضل ، تعرف ذلكجلد نادر AK-47 فيالإضراب المضاد: الهجوم العالمي بيعت بمليون دولار في عام 2024سجل تاريخي.

أبدا بدون بندقي الملون

منصات متخصصة لتأمين السوق

في مواجهة مثل هذه القضايا النقدية ، لتأمين وتسهيل هذه المعاملات ،ظهرت منصات متخصصة ، من أجل أن تكون قادرة على تقديم لاعبين مخصصين لشراء وبيع الكائنات الافتراضية ، بسلامة كاملة.فيما بينها،playhub.comأصبح مرجعًا أساسيًا لأولئك الذين يرغبون في تحسين تبادلاتهم ومتابعة تطور أحدث الاتجاهات في سوق يتقلب بسرعة. لكنها أيضًا خدمة أساسية لتجنب عمليات الاحتيال والاحتيال عبر الإنترنت.

بالإضافة إلى ذلك ، فإن مواقع مثل Playhub أو G2A أو Dmarket أو SkinBaron تجعل من الممكن هيكل هذا الاقتصاد الافتراضي وإضفاء الطابع الاحترافي عليه ، والذي يزداد حجمه بسرعة مجنونة كل عام. فقط لعام 2024 ، سجلت Dmarket أكثر من 10 ملايين معاملة. كل واحد منهم قادر على المدى من بضع يورو إلى عدة مئات من اليورو ، والمبالغ التي تختمرها هذه المواقع هائلة.

القسم 2 ، أرض البورصات

ومع ذلك ، فإن التجارة في الكائنات الافتراضية ليست كلها وردية ، وبعض الممارسات تثير مناقشات كبيرة. غالبًا ما تتم مقارنة صناديق النهب على وجه الخصوص (غالبًا ما تدفع الصناديق الافتراضية التي يكون محتواه عشوائيًا) ، بألعاب الفرصة وانتقدها لتأثيرها (الاقتصادي والنفسي) على اللاعبين ، وخاصة على الأصغر. يمكنهم إنفاق مبالغ مجنونة للحصول على كائن يريدون.

دراسة 2023 بواسطةجامعة بليموثكشفت ذلك71 ٪ من الألعاب على Steam تحتوي على صناديق نهب، ووجود كئيب تقريبا يثير العديد من المخاوف الأخلاقية. علاوة على ذلك ، فإن العديد من الحكومات ، بما في ذلك بلجيكا وهولندا ، قد حظرت هذه الممارسة.

اقرأ أيضا

يضاف إلى هذاإعادة بيع حسابات اللعب، ممارسة مربحة للغاية ، ولكن يحظر عمومًا من قبل الناشرين لأسباب أمان البيانات ، والإنصاف بين اللاعبين. وفقًا لناشري الألعاب ، تعرض هذه العملية اللاعبين لمخاطر قوية للغاية من الاحتيال وسرقة الحساب ، بالإضافة إلى إزعاج توازن الألعاب عبر الإنترنت (سواء أكان MMORPG ، أو إطلاق النار على المباراة الحرة أو غيرها).

Fortnite: مملكة الجلد

نحو احتراف منشئي المحتوى

في السنوات الأخيرة ، ظهر شكل جديد من الاقتصاد ، إلى جانب أنظمة تبادل المبيعات والكائنات: تسويق المحتوى الذي أنشأه اللاعبون. ألقاب مثلروبوكسأوماين كرافتالسماح للمستخدمين بتصميم المحتوى وبيعه.يرى العديد من المستخدمين أنه وسيلة لتحويل شغفهم إلى مصدر للدخل.

في عام 2024 ،روبوكسقدم نظامًا تجاريًا للألعاب مدفوعة الأجر ، ووفقًا للبيانات الرسمية ، تمكن بعض المبدعين من توليد أكثر من مليون دولار في السنة بفضل إبداعاتهم.

روبوكس المالي

تثبت هذه الممارسة أيضًا تزايد الاحتراف للاعبين ، الذين يصبحون ممثلين اقتصاديين كاملين في صناعة ألعاب الفيديو. بين المبيعات وتبادل الكائنات ، وتسويق المحتوى الذي تم إنشاؤه من نقطة الصفر ،نحن نشهد ببطء ولكن بثبات تعديل النماذج الاقتصادية التقليدية للصناعة.

هذه هي الفرص التجارية الجديدة التي يجب على اللاعبين والمطورين الاستيلاء عليها. ومع ذلك ، يرافق هذا التحول النموذجي التحديات الأخلاقية والتنظيمية التي تتطلب وجود هياكل ومنصات مخصصة ، تحت عقوبة الانتهاء من ساحة معركة رقمية حقيقية.

كل شيء عنXbox