السينما مقابل ألعاب الفيديو: فجوة 200 مليار تظهر إلى أين يتجه عالم الترفيه

أعلن خبراء ماليون أنه بحلول عام 2027، ستدر ألعاب الفيديو 200 مليار دولار أكثر من صناعة السينما والموسيقى.

صناعة ألعاب الفيديو هي قوة طاغية تجعلها إيراداتها هي الأفضلإنه أكبر وسائل الإعلام الترفيهية في العالم، متقدما على السينما وصناعة الموسيقى. خلال عام 2023، أنتجت ألعاب الفيديو إيرادات بقيمة 184 مليار دولار، مقارنة بـ 33.2 مليار دولار للسينما، وفقا لبيانات منالويبويعود تاريخه إلى مارس 2024، و65.17 مليار دولار لعالم الموسيقى (بحسبIFPI). وهذه فجوة تزيد على 200 مليار دولار.

الموقع مخصص لخبراء التمويلفاينانشال اكسبرسلقد قدمت للتو تحليلاً للبيانات التي وضعتها شركة Bain & Company، وهي شركة دولية للاستشارات الاستراتيجية والإدارية، على الإنترنت. تتعلق هذه البيانات بتطور الإيرادات التي ينتجها سوق ألعاب الفيديو العالمي، وتعلن أنه في غضون ثلاث سنوات، سترتفع أرقام إيرادات ألعاب الفيديو بشكل كبير.

اقرأ أيضا

باعت Stellar Blade أكثر من مليون نسخة

200 مليار دولار، وأنا، وأنا، وأنا

وفقا للتحليلات الإسقاطية لفاينانشال اكسبرسومن المتوقع أن تظهر الإيرادات العالمية لصناعة المشاريع المشتركة معدل زيادة سنوي قدره 9٪ خلال السنوات المالية الثلاث المقبلة. وينبغي لذلك الدخلالوصول إلى المبلغ الفرعوني 307 مليار دولار في 2027. وبحسب هذه الدراسة فإن هذا التقدم سيعتمد بشكل كبير على اللاعبين الذين تتراوح أعمارهم بين 13 و17 عاما.

«ويرجع هذا النمو إلى المشاركة العالية للاعبين الشباب، وخاصة أولئك الذين تتراوح أعمارهم بين 13 إلى 17 عامًا، والذين يقضون وقتًا أطول في ألعاب الفيديو بنسبة 40٪ تقريبًا مقارنة بأشكال الوسائط الأخرى، بما في ذلك وسائل التواصل الاجتماعي والموسيقى والتلفزيون.«

فرصة أخرى للحديث عن Elden Ring ومبيعاتها البالغة 25 مليونًا

نشل مرة أخرى في سان تروبيه

إن دور الأطفال الذين تتراوح أعمارهم بين 13 و 17 عامًا هو الأكثر أهميةيتابع هؤلاء المستهلكون الشباب بشكل كبير الأشخاص المؤثرين ومنشئي المحتوى على الشبكات الاجتماعية. 66% من المراهقين الأمريكيين يتابعون بنشاط شخصيات مثل Asmongold، أو PewDiePie، أو Tyler "Ninja" Blevins، وجميعهم لديهم عشرات الملايين من المشتركين. ويلعب رأي هؤلاء المؤثرين وشراكاتهم التجارية دوراً مهماً في قرارات شراء المشاريع المشتركة لهذه الفئة العمرية، وهو بلا شك أهم بكثير من رأي الصحافة المتخصصة.

منشئو المحتوى الذينفي معظم الأحيان تسليط الضوء على العناوينالسائدةمن شركات ألعاب الفيديو الكبيرة، على حساب المنتجات المستقلة. علماً أنه وفقاً لبيانات موقع الإقتصادي الخطير جداًنيوزو,وفي قائمة أفضل 10 ألعاب مبيعاً في الولايات المتحدة والمملكة المتحدة لعام 2023، لا نرى سوى وجود ألعاب AAA.

دائما نفس الشيء

أكثر من ربع الإيرادات العالمية المنتجة في صناعة ألعاب الفيديو تأتي من 10 شركات، حاضرة بشكل منهجي تقريبًا في تصنيفات الشركات الأكثر ربحًا في مجال ألعاب الفيديو. لا يزال وفقا لبيانات منNewZoo، حققت الشركات التالية 54 مليار دولار في عام 2023:

  • تينسنت: 15.4 مليار دولار،
  • سوني: 8.08 مليار دولار.
  • أبل: 6.9 مليار دولار.
  • مايكروسوفت: 6 مليارات دولار.
  • ألعاب NetEase: 5 مليارات دولار.
  • جوجل : 5 مليار دولار
  • أكتيفيجن-بليزارد: 4.4 مليار دولار
  • الفنون الإلكترونية: 3.8 مليار دولار
  • نينتندو: 3.1 مليار دولار،
  • شركة Take-Two Interactive: 2.4 مليار دولار.
يوبي ليس في القمة

Metaverse والتقنيات الجديدة

تُظهر توقعات Financial Express تطور التقنيات الجديدة، التي أصبحت أكثر كفاءة بتكلفة متناقصة (ببطء). ويعتمد الاقتصاديون أيضًا على انتشار التحولات التي من شأنها أن تعطي دفعة إضافية لسوق ألعاب الفيديو. سنظل حذرين للغاية بشأن هذه النقطة الأخيرة، لأنه إذا استمرت Metavers و VR في التقدم، يبدو من الافتراض أن نقول إن هذين الخيالين في الصناعة يمكن أن يكون لهما وزن حقيقي في السوق في السنوات القادمة.

والدليل على ذلك هو توقف إنتاج سماعات الرأس Vision Pro VR من Apple، بسبب عدم كفاية المبيعات، والتخلي عن Metaverse بواسطة Meta، التي كانت مع ذلك واحدة من اللاعبين الرئيسيين في هذا السوق.ولذلك، فإننا سنراهن بشكل أكبر على الرياضة الإلكترونية، التي يشير تحليلها الذي أجرته شركة Financial Express إلى أن هذا السوق قد حقق أرباحًا تقارب 39 مليار دولار.المتولدة بين عامي 2019 و2022، بكمية متزايدة باستمرار.

تظل لعبة Fortnite واحدة من أكثر الألعاب التي يتم لعبها في العالم

مع ضمان نجاح الأفلام الرائجة بالفعل (أو تقريبًا) في تحقيق نجاحات تجارية كبيرةحرب النجوم الخارجين عن القانون,ظلال قاتل العقيدةوآخرونكول اوف ديوتي: بلاك اوبس 6في المستقبل، يجب أن تتمتع الصناعة بعام ممتاز مرة أخرى. أما بالنسبة للمستقبل، فعندما نرى الحماس الذي خلقه البث البسيط للإعلان الأول لفيلمجي تي ايه 6، مع أكثر من 200 مليون مشاهدة حتى الآن، فمن الواضح أن مجال المشروع المشترك مقدر له الاستمرار في النمو.

معرفة كل شيء عننينتندو